政府

本页面所适用的版本可能已经过时,最后更新于1.35
(重定向自公国
政府界面

每个国家都被某一种特定的 Tab domestic government.png 政府类型所统治。不同的政府类型会带来不同的增益,有时也会有产生一些负面增益。类型跨度从经选举产生官员去进行管理的立宪共和制,到君主享有不受限制权力的专制君主制。

在相关的界面中,展示出了许多相关信息,例如:目前的君主及其继承人,玩家拥有的顾问的类型,国家的主流文化和可接受文化以及每月君主点数的产出量。一些政体还用于专属的机制与能力。

政府类型

在游戏中,政府类型可以被分为五大类,除原住民议会外每一种政府类型均有一种数值代表国家对统治者的忠诚。

君主制

主条目:君主制

Government monarchy.png 君主制是一种权力由单一个人控制的整体,统治者是终身制的。统治者死亡时,有可能会受到摄政影响。君主制拥有例如王室联姻、联合统治等几乎专属的机制。君主制国家使用 Legitimacy.png 正统性机制。

共和制

主条目:共和制

Government republic.png 共和制是一种权力掌握在一群人手中的政府体制,与之相对的是君主制。在欧陆风云4中,共和国拥有 Republican tradition.png共和传统这一特殊机制,以代替正统性指标。在一些共和国中,统治者是终身制的,但在另一些国家中,统治者是通过周期性选举的方式产生的。

神权制

主条目:神权制

Government theocracy.png 神权制是一种权力掌握在宗教精英手中的 Tab domestic government.png 政府形式。神权制国家会通过一个事件来选择继承人,每一种选择都会有不同的效果。并且,当继承人成为统治者时,还可以触发特定的事件。在DLC 常识 常识中,神权国使用Devotion.png 奉献度机制来替代 Republican tradition.png 共和传统Legitimacy.png 正统性

部落政府

主条目:部落政府

Government tribal.png 部落政府是指那些尚未完全发展成威斯特伐利亚体系所定义的主权国家的社会。其政治权力由一个酋长或者议会所把持。采用君主制的部落政府国家使用正统性、王室联姻等机制。当 哥萨克 哥萨克启用时,采用草原游牧政府改革的国家使用 游牧团结 游牧团结取代正统性。

原住民议会

主条目:原住民议会

Government steppe horde.png 原住民议会这一政府类型存在于墨西哥以北的北美洲、安第斯山脉以东的南美洲以及澳大利亚的广大地区中,其名义上属于Government tribal.png 部落政府的一类,但实际上拥有独立的机制与政府改革体系(大部分特殊机制需要DLC 征服天堂 征服天堂)。这种政府类型没有 Legitimacy.png 正统值、Republican tradition.png 共和传统或其他任何种类的政府强度值。原住民议会没有继承人系统:当前君主死亡时会生成一个三围随机的君主。

转变政府类型

游戏中可以通过更改政府改革的方式和平的改变政府类型,但一些特有政体不能更改(除了通用可选的绝大多数一级改革都是),且只能在同一大类中互换,并需要花费改革进度来进行这一操作。

通过最后一层改革中的转换政府类型可以让大部分国家自由转换政体组,但依旧不能转换特有政体且会丢失大量改革。

一国还可以通过革命的方式(比如,当叛军或农民占领了国家之后)强制转换政体(例如,君主制可以变为共和制,反之亦然)。某些特定的事件(尤其是灾难)和决议也能改变国家的政府类型。

被释放的国家将拥有与其宗主相同政府类型。

政府等级

若DLC 常识 常识不可用,一个国家会在达到1000总发展度时成为一个文化联盟,而其政府等级仅能通过国家决议等方式更改,“政府”界面下的更改等级将不可用。

1.12补丁中引入了一种新的政府等级机制。该机制中,政府等级分为三种:公国级 公国、王国级 王国和 帝国级 帝国。每个国家的政府等级均为上述三级中的一种。而一个国家初始的政府等级是基于该国在历史中的地位,尽管在DLC 常识 常识激活的状况下,在满足一定总发展度时,玩家可以提升其政府等级。或通过一些决议提升政府等级。在游戏中,仅有  大明 拜占庭 埃塞俄比亚 帖木儿 奥地利在1444年开局时政府等级为“帝国”。 绍阿在游戏历史文件中也被设定为帝国,但它被释放出来时只能拥有公国的政府等级,只有在其通过分离主义者叛军出现,或者在和约中被释放时,才能获得帝国的政府等级。

一旦国家达到了升级至某一政府等级所需的发展度和威望(见下表),就可以在政府界面下升级政府等级。政府等级不能手动降低。即使某国的发展度在随后的游戏进程中有所下降,政府等级也不会被降低,然而:

  • 一些被绑定政府等级的国家拥有的政府等级不能手动更改。
  • 神圣罗马帝国诸侯国,除皇帝和选帝侯外不允许升级政府等级,而选帝侯最高能升级至王国级;除了皇帝之外,所有国家都不允许升至帝国级。在1444年开局时,仅有选帝侯  波希米亚和三个教权选帝侯——  特里尔 科隆 美因茨拥有 王国级 王国的政府等级。帝国皇帝则永远是 帝国级 帝国级。
  • 多数类型的附属国,如附庸国大名殖民领卫戍国默认情况下会是公国级国家;所以,使国家降低政府等级的唯一正规途径是使其被附庸(被绑定政府等级的国家除外,在这种情况下附庸国政府等级甚至可以高于宗主国),处于被附庸状态时,一个国家无法通过默认方式手动更改其政府等级,只能通过采用某种固定政府等级的政府改革来做到这一点。被联合统治的一方和朝贡国可以依照正常规则自由更改其政府等级。
级别 名称 需要的发展度 需要的威望 国家焦点的调整时间 Diplomat.png 外交官 将领 免维护将领 行政容量 行政容量 Max absolutism 最大专制度 Autonomy.png 月度自治度减少
1 公国级 基础值 基础值 25 年 +0 +0 +0 +0 -0
2 王国级 300 50 20 年 +1 +0 +200 +0 −0.025
3 帝国级 1000 75 15 年 +1 +1 +400 +10 −0.05

注:上表中,帝国的增益与王国增益是替代关系。例如,从公国升级到帝国外交官是+1,而不是+2。

额外的奖励和机制

  • 政府类型所带来的 Autonomy.png 自治度加成的具体值常常是与该国的政府等级有关的。例如,官僚君主制会带来 Autonomy.png 0/-0.025/-0.05 月度自治度变化,而具体值是根据该国是公国/王国/帝国而确定。
  • 一些政府类型会在更高的政府等级时带来更有力的修正。
  • 土著议会外交关系限额 外交关系惩罚会随着政府等级的提高而减少甚至消失。
  • 更高的政府等级会使国家更难通过外交手段附庸。如果提出主导附庸的国家政府等级较低,负面意见将依据提议双方的政府等级之差而增加,每级增加 -10,最高为 -30;相对的,如果提出主导附庸要求的国家等级更高,正面意见将依据提议双方的政府等级之差而减增加,每级 +10
  • 展示在游戏中的政府名称会根据政府等级而改变。举个例子,大多数的共和国会被称为共和国(公国级)、大共和国(王国级)和伟大共和国(帝国级),而对于草原游牧,则是部落(公国级)、汗国(王国级)和大汗国(帝国级)。
  • 当玩家拥有DLC 常识 常识时,这时玩家可以将政府等级升至帝国级,从而成为其所属文化组的文化联盟
  • 在DLC 天命 天命启用时,成为帝国级政府是 大革命时代 大革命时代的一个时代目标。

固定政府等级

一些特殊的政府形式拥有与之绑定的政府等级,威望,总发展度的规则对于这些政府形式不适用。同时拥有这些政府形式的政府等级无法手动更改。

固定政府等级 政体
帝国级 帝国级
王国级 王国级
公国级 公国级

决议、事件与任务改变政府等级

大多数成立国家的决议会将政府等级提升为王国级或者帝国级,而无需到达上面所述的威望和发展度的要求,然而:

  • 大部分成立国家的决议会使该国及其所有省份脱离神罗,除非该国是当前的神罗皇帝或者选帝侯,成立特定国家也不会导致脱离帝国。
  • 成立  罗马帝国 意大利 德意志总是会将该国和其所有省份脱离神罗。
  • 当选神圣罗马帝国神圣罗马帝国皇帝或成为Mandate.png中国皇帝期间 ,政府等级固定为帝国;失去资格后前者回归当选前的等级,后者降格为王国。
政府等级需求 成立国家/重建国家决议
帝国级  拜占庭 波斯 帖木儿 阿拉伯 德意志 日本 婆罗多 印度斯坦 拉杰普塔纳 德干 马拉塔 莫卧儿 印加 玛雅 大清 俄罗斯 鲁塞尼亚 罗马帝国 金帐 伊利汗国 蒙古帝国以及重建  神圣罗马帝国
王国级 除了  冰岛 托斯卡纳 马穆鲁克 奥地利 库尔兰 旁遮普 奥里萨 那格浦尔 普鲁士(仅在原为  条顿骑士团时)

除此之外,许多决议任务事件也可以提升政府等级,在此不一一列出。

政府互动与政府机制

政府互动界面

游戏中存在一些特有的政府互动和机制,可通过特定的政府改革解锁,供特定国家使用。
政府互动和政府机制显示于政府页面。一个国家可以同时解锁超过一种政府机制,可使用滚动条查看全部机制及其互动。大多数政府机制及其互动是以按钮、滑条或二者结合的形式呈现的。

下表列出游戏中可用的全部政府互动和政府机制:

政府互动/政府机制名称 对应政府改革 分类 所需DLC
Taxation Policies
税收政策
按钮 文明的摇篮
Shogunate Mechanic
幕府机制
按钮 天命
Land of the Christian Sun
吉利支丹太阳之地
按钮 霸业
Perfectionism Mechanic
郅治之道机制
按钮 霸业
神权主义者 vs. 君主派 杠杆 公共事务
Russian Government/Russian Mechanic
俄罗斯政府/俄罗斯机制
按钮 Third Rome.png / 霸业
Russian Government/Russian Mechanic
俄罗斯政府/俄罗斯机制
按钮 Third Rome.png / 霸业
Modernization Mechanic
现代化机制
滑条 霸业
Russian Rule
俄罗斯统治
按钮 + 滑条 霸业
Prussian Militarization
普鲁士军事化
按钮 + 滑条 霸业
Militarization
军事化
滑条 人权
Statists vs. Monarchists (Dutch) 杠杆 公共事务
Statists vs. Monarchists (Livonian) 杠杆 公共事务
System of Councils interactions 按钮 + 滑条 霸业
Mamlukian culture abilities 按钮 文明的摇篮
Feudal Theocracy abilities 按钮 文明的摇篮
Decadence 滑条 霸业
Tribal Allegiance 按钮 + 滑条 文明的摇篮
Cossacks interactions 按钮 哥萨克
End Times 滑条 霸业
Egyptian Westernization 按钮 + 滑条 万王之王
Three Royal Fires End Times 万王之王
Devshirme System interactions 按钮 霸业
Persian influence 按钮 万王之王
Mercenary Militarization 滑条 霸业
Statists vs. Monarchists (Generic) 杠杆 公共事务
Absolute Power 杠杆 霸业
Revolutionaries vs. Monarchists 杠杆 公共事务
Militarists vs. Theocrats 杠杆 公共事务
Table of Ranks interactions 按钮 霸业

政府互动分类

Broadly speaking there are three types of government interaction- Buttons, Bars and Scales. It should however be noted that these categories are in no way clearly defined, they were made up for the sake of explaination and some interactions cannot be clearly put into either category.

按钮

The most common interaction type, Buttons are represented by three big buttons in the government tab. The picuture at the top shows an example of this. Buttons usually have certain conditions to press them and will give some kind of bonus to the nation.

Cooldown buttons
Most Buttons have Cooldowns after pressing them. Usually these are per Button, but Interactions that have no other costs only let you press one of their buttons. The "Taxation Policy" and "National Focus" interactions both have a Cooldown of 20 years for all buttons after pressing any of their buttons.


Buttons with Cost
Some Buttons have some kind of cost associated with pressing them, additionally to their Cooldowns.
The "Feudal Theocracy" and "Devshirmy System" interactions both have a cost of 50 of the buttons respective mana.
The "Shogunate" interactions buttons each cost 20 Legitimacy to press.
The "Table of Ranks" interactions buttons cost : 45 adm, 10 Army Tradition or 10 Navy Tradition.
The "System of Councils", "Prussian Militarization" and "Tribal allegiance" interactions buttons can only be pressed by spending some of the mechanics unique currency. The costs are : 50 for the system of councils, 20 for prussian militarization and 30 for Tribal allegiance. These Mechanics also grant scaling modifiers, if their unique resource isnt spent. See the Bars section for how these currencies are accumilated.
The "Egyptian Westernization" Buttons cost 30 of its currency, aswell as 3 Innovativeness to press. Additionally, Each button grants a increasing permanent modifier and thus can each only be pressed 5 times. After a button has been pressed 5 times, it becomes permanently unavailable.


"Power" Buttons
Many buttons have cooldown that scale with the current rulers skills.
The most common kind of scaling is : 3 + ruler skill power in each monarch power categories (Administrative power.png/Diplomatic power.png/Military power.png) per year.
Once 100 power in a category is reached, the related button can be pressed. The interactions : "Land of the Christian Sun", "Mamlukian Culture", "weakened Russian Government", "Russian Government", "Three Royal Fires" and "Cossacks" use this system.
The "Russian Rule" interaction gathers power in the same way. However, each of their buttons grants a modifier, scaling with the current amount of power that button has. Pressing any of their buttons costs 50 power. The "Three Royal Fires" Buttons additionally can only be pressed if their "Bar" (see below) is at at least 50.
The "Persian Influence" Buttons have only one shared bar which is consumed when pressing any of the buttons.

滑条

Some governments gain modifiers which are tied to a bar. The strength of these modifiers scales up linearly while the bar fills up. Most of these Bars grant positive modifiers, while others grant negative ones or even both.

The factors that In- or Decrease a governments Bar vary wildly. The same is true for their modifiers. For details see their respective pages.

"Bar"- type Mechanics are :

杠杆

"Scales" type mechanics are represented by two sets of modifiers, out of which only one will be active at any time. Which one is active, depends on the side that the scale is currently on (below or above 0).
The scales are moved whenever a new Ruler is elected. Government with "Scale"- type mechanics can choose their Rulers out of a pool of Candidates which will each belong to either Faction of the Scale.
Electing a Candidate will move the scale towards their faction by a fixed amount. As long as one faction has the Scale on their side, their set of modifiers will be active.
While the Scale is at exactly 0, the modifiers of the "negative- values" side will be active.

There is one "Scale"- type government that works slightly different. This is the "Absolute power" mechanic. While it also uses a scale that can go from -100 to 100, the two sets of modifiers it offers, also scale with how far the Scales are towards either side. Furthermore, its not elections that influence the scale, but actions related to the Parliament.

政府改革

政府改革(英文:Government reform)机制允许玩家通过选择不同层级的各种改革,按照意愿对政府进行自定义。需要消耗 改革进度 政府改革进度点数进行改革。

主条目:通用政府改革

Government monarchy.png 君主制Government republic.png 共和制Government theocracy.png 神权制Government tribal.png 部落政府等政府类型各自都有许多改革方案,通常每一级会有至少 2 - 3 项改革;还有一些特殊政府改革供满足某些条件的国家使用。一般来说,第一层改革决定了这个国家的权力结构,从而决定了该国可用的能力、机制;而最后一层改革则允许转变政府类型,代价是失去许多层级的改革。

游戏开始时,所有国家都已经拥有第一级改革。第二级改革需要 100 改革点数,往下每层依次增加 50 点数。

绝大多数同一级别的改革之间可以任意切换,每切换一次会花费 50 改革进度 改革进度;部分 1 级政府改革禁止主动切换为其它改革。

改革点数的基础增长值是每年 +10 点,这个数值会受到全国平均 Autonomy.png 自治度的修正影响。

[math]\displaystyle{ \text{年度改革进度} = \text{基础改革进度}\,\cdot\,(100\% -\, \text{平均自治度等级}) \cdot\,(100\% +\, \text{改革进度增长修正}) }[/math]

改革进度增长受到以下因素的修正:

  • +100% 当100 Government republic.png 共和传统时,随共和传统的数值线性变化
改革进度增长 传统 理念 奖励/野心 政策
+15%
  • 达尔马提亚的理念 1:Kingdom of Dalmatia
  • Dortmund的理念 2:Meeting Place of Bishops and Emperors
  • 戈斯拉尔的理念 4:Capitalizing on the Hanseatic League
  • 冰岛的理念 1:The Althingi
  • 马拉塔的理念 5:Strengthen ties with Brahmin Financial Families
+10%
  • Trent的理念 1:Prince-Bishop

强化政府

在政府界面有一个按钮叫做“强化政府”,通过花费 Military power.png 100 军事点数国家将会得到以下效果(随政体不同而有所不同):

  • Icon legitimacy monarchy.png +10 正统性
  • Devotion.png+10 奉献度
  • 游牧团结 +10 游牧团结
  • Meritocracy.png +10 贤能值
  • Republican tradition.png +3 共和传统


除此之外,在来到 专制主义时代 专制主义时代时会获得到:

  • Absolutism.png +2 专制度
  • Revolutionary zeal.png +5 革命热情

只有在相对应的政府数值尚未达到最大值时,该按钮才可用,因此该按键不能仅用于提升专制度。如果共和国变成独裁政权该按键也会被禁用,以阻止共和制政府的被恶意保持。

宫廷

统治者

主条目:统治者

统治者是国家的领袖。作为国家的代表,统治者会通过许多途径影响国家的发展与进步,君主点数这一设定模拟了统治者影响力最主要的方面。

在君主国和类似的政体中,继承人是君主的继承者。继承人享有国家未来的主权,且对君主国未来的正统性至关重要。强宣称的继承人会带来高正统性,相反弱宣称的继承人则会带来低正统性。继承人对王位的宣称正统性分为是强、中、弱。当继承人继承王位时,国家的正统性将会重置为80(强)、50(中)、30(弱)。

配偶摄政指的是,在君主制国家及与其相同的政府类型的国家内,当现任君主拥有配偶,而继承人尚未达到继承年龄时君主死亡,配偶就会取代摄政议会,上台摄政。

顾问

主条目:顾问

Advisor.png顾问是学识渊博的人,负责辅佐国家领袖。

顾问的类型有三种,对应三种君主点数:Administrative power.png 行政、Diplomatic power.png 外交以及 Military power.png 军事。

君主点数

主条目:君主点数

君主点数欧陆风云4最重要的机制之一。某种程度上,君主点数代表了君主统治国家的能力,也影响了科技创新和基础建设投资的速度。尽管叫做“君主点数”,但是非君主政体也使用这个机制。

君主点数有三种类别:Administrative power.png 行政、Diplomatic power.png 外交以及 Military power.png 军事。


政府名称

所有国家的政府都具有一个名称。

国家界面的政府页面上部,可以看到本国的政府名称;在外交界面中的国名下方,或者将光标悬停于国家旗帜盾徽上时,也可以看到该国的政府名称,例如“法兰西王国Kingdom of France”、“俄罗斯沙皇国Tsardom of Russia”等。

一个国家通常会根据其文化、宗教、政府改革、国家tag等条件的情况获得其政府名称。

参考资料

内政