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本mod中存在大量基于国家内政·军事现状产生的修正,它们以每月检测一次的触发修正的形式向玩家呈现出来。
绝大多数分等级的触发修正效果(注意,不是被检测的变量数值),都是一组(可能分段的)等差数列。为了版面简洁,仅列出确定的项和“公差”。某些不符合等差数列的修正会在表格中分别列出。
以下为明显具备前述“等差数列”特征的修正。有些mod自定变量的计算公式会列在相关页面中。
行政类
政府干预
目前阶级机制的一部分。 即衡量『政府』阶级的控制权。只有『政府』影响力大于10,才可以有加成。此加成均为正面加成
国家规模
一个国家拥有的总省份数目越多,则规模越大。它会在一些方面上产生便利,但是也会造成新的负担。 所提及的等差型变化,未说明“到零为止”则可以跨越正负。非等差变化在表中单列。
国家规模 | 省份数目 | 间谍网建设 | 侵略扩张影响 |
---|---|---|---|
微型 | <5 | -25% | -20% |
小型 | <12 | -15% | -10% |
中型 | <30 | -5% | 0 |
大型 | <60 | 0 | +5% |
巨型 | <120 | +5% | +10% |
大陆级 | <250 | +15% | +20% |
世界级 | ≥250 | +25% | +30% |
其中,大名、幕府不在大型及以下规模国家的考虑范围内。
- 微型和小型国家承受-2和-1外交关系惩罚。巨型及以上国家多拥有1个外交关系。
- 从微型国家的-10%理念花费起,每高一个等级,理念花费+5%。
- 国家规模每高于微型一个等级,年度腐败+0.03。而世界级大国的年度腐败是+0.2。
- 从微型国家的+25%造核花费起,每高一个等级,造核花费-5%。
- 从微型国家的+20移民增长起,每高一个等级,移民数目-5,到零为止。
- 从微型国家的-3商人贸易竞争力起,每高一个等级,商人贸易竞争力+1。
- 从中型国家的-1分裂主义年数起,每高一个等级,分裂主义年数-1。
- 从大型国家的+1直属州数目起,每高一个等级,数目+1。
- 规模等级比巨型低一个等级,直属州维护费-5%,每高一个等级,维护费+10%。
- 规模等级比巨型低一个等级,减少通胀花费-5%,每高一个等级,花费+5%。
- 规模等级比中型低一个等级,政府维护费-5%,每高一个等级,维护费+2.5%。
- 大陆级和世界级国家多拥有1个传教士。
- 中型和大型国家将领生成速率+5,之后每高一个等级+5。
行政负荷率
GC/OGC的比值。详见CU:gc
艺术力量
一个国家的艺术遗产与在游戏期间创作的艺术品提供的力量之和。在省份修建建筑也能干预数值。详见CU:art。
大学密度
关于大学,详见CU:lit。 大学密度的加成一共有4级,每一级为全国提供+0.005%年度基础识字率增长,+10%识字率增长率、-2.5%理念花费。
1级加成只需拥有大学即可,2-4级则需要拥有一定数目的大小,同时国家省份越多,要求的大学数目也就越多。
省份数 | 2级 | 3级 | 4级 |
---|---|---|---|
<25 | 2 | 4 | 6 |
25-50 | 4 | 8 | 12 |
50-100 | 6 | 12 | 18 |
≥100 | 8 | 16 | 24 |
统治者权威
游牧、部落或者美洲的原始国家会有一个衡量统治者权威的变量,它会随着本届统治者的对外征服而增加。而本届统治者死亡后,权威性会大大下降。 每次赢得战斗,将会计算胜利方发展度与失败方发展度的比值,并累加到已经积累的统治者权威数值之上。这个比值不得大于2。分别签订合约是无效的,只计算战争主导方的发展度比例。 在继承人上台后保存的权威值为(继承人军事能力+2)/20,点满传统可以再多保存10%权威值。 权威的等级从1到10,每等级提供:
- +1%士气、冲击伤害
- -1%陆军维护费
- -0.1叛乱度
- +0.1部落统一、外交威望
- +2%人力修正
经济类
税收效率进步
行政科技进步可以提供更高的税收效率和更低的领地最大自治度。可以理解为是对游戏中存在的生产效率/贸易效率随科技进步的一种补充。 行政科技达到3级提供+10%税收效率,这是第一级。
之后在达到7、12、16、20、23、27、31级时税收效率都会推进1级,每级提供额外+5%税收效率。
同时,达到7、16、20、23、27级时,领地的最小自治度都会减少5%。12和31级时不减少领地最小自治度。
价格指数
如果实际商业数值之和与实际工业数值之和相差较大,国家就会陷入通胀或者通缩。价格指数通过计算所有省份的实际商业与工业数值之比来决定通货膨胀增长率。 每个省份的实际商业值由商业发展度值和建筑修正之乘积得出。
建筑 | 修正 |
---|---|
市场 | +0.1 |
贸易站 | +0.2 |
交易所 | +0.3 |
船坞 | +0.1 |
干船坞 | +0.2 |
2级贸易中心 | +0.2 |
3级贸易中心 | +0.4 |
同样的,实际工业值由工业发展度值和其他的建筑修正之乘积得出。
建筑 | 修正 |
---|---|
工坊 | +0.2 |
制造厂 | +0.4 |
工厂 | +0.7 |
造船厂 | +0.1 |
大造船厂 | +0.2 |
这些实际数值在计算价格指数时先+10,以防止一些小国由于省份工商业差值大陷入严重通胀通缩的局面。
通货膨胀影响
如果经济形势无过大变化,则总通胀率将会趋于稳定(±0.00%)。但是如果这时经济形势、通胀率变动(尤其是玩家手动调低/事件直接影响通胀率)则会令年度通胀变化率改动。
正通胀变化率(即通胀数值上涨)会刺激货物生产、提高生产效率并减少发展时间,负通胀变化率(即通胀数值下降)不利于货物生产和省份发展,但是可以略微减少建造花费、增加贸易竞争力。但是过大的通胀变化率(无论正负)都将导致严重叛乱。
额外的商人
一个国家的实际商业值越大,则提供的额外商人越多。
军事类
残余人力比例
随着人力槽的清空,国家的内部发展就会受阻,人民也会更加不期望战争。
缺乏人力的严重程度和征兵制挂钩。征兵制度越严酷,在同样的人力残余时的惩罚越严重。那"榨干他们"呢?
人力占比不足 | 对应的征兵制下限 |
---|---|
80% | 封建/雇佣制 |
70% | 志愿征兵制 |
60% | 部落/军户制 |
50% | - |
40% | 正规军 |
30% | - |
20% | 有限征兵制 |
10% | 广泛征兵制 |
- 红色为游戏初期各国较为“落后”的机制,而黑色则为经过军队改革后获得的更现代化的征兵制。
- 低于的80%每个等级产生+10%人力恢复速度、+0.01月度厌战。
- 自80%的-5%开始,每下降一个等级,发展时间都会增加5%,残余不足20%和10%时,情况更为严重,发展时间增加40%和50%。
- 在表中,终极的“广泛征兵制”的下限是残余不足10%人力,而游戏开局多数国家的“封建征兵制”仅停留在80%人口就不再产生更不利的修正,哪怕人力仅仅残余10%。
而把人力保持在90%以上则有利于国家内部发展。
人力占比超过 | 修正效果 |
---|---|
80% | 人力恢复-15%、厌战度-0.01 |
90% | 人力恢复-30%、发展速度+5%、厌战度-0.02 |
99% | 人力恢复-50%、发展速度+10%、厌战度-0.03 |
低陆军维护之惩罚
军饷减半,军纪废弛。如果一个国家需要长期向四周扩张、维持一支拥有战斗力的军队,那么最好不要把军费拉太低。
从不满100%(位于90%-100%之间)起,每下调10%的军费都会导致以下debuff:
- 人力恢复速度-10%
- 陆军传统衰减+0.5%
- 征兵时间+10%(不满100%、不满90%时每级仅+5%)
- 陆军损耗+5%
- 增援速度-5%
- 将领上限-5(不满10%时的最后一级是-4)
- 围城能力-10%(不满100%、不满90%时每级仅-5%)
低海军维护之惩罚
军事化程度
基于高识字率和征兵、训练类建筑,一个国家能逐步提高军事化程度,进而拥有一支高质量的军队。
下面列出非等差数列型触发修正: