商品

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这篇文章讨论的是产品及其生产和在进入贸易网络或产生产品收入前的价值,关于贸易网络和收入,参见贸易
商品
1444年游戏开始时所有省份商品产出图

每个省都生产一种贸易商品(英文:Trade goods);生产的商品是该省贸易价值的最大决定因素。反过来,贸易价值决定了该省的生产收入,并流入贸易网络。

商品产出

一个省份生产的货物计算如下:

[math]\displaystyle{ \text{商品产出} = \left(\sum\text{基础商品产出价值}\right)\,\cdot\,\left(\text{100%}\, +\, \sum\text{本地商品产出修正}\, +\, \sum\text{国家商品产出修正}\right) }[/math]

很多事件、决议和任务都影响货物的生产,再加上下表中提到的本地和国家货物生产价值和修正。

基础商品产出

本地商品产出 基础商品产出 数值
Production.png 基础生产发展度 +0.2 每点生产发展度
工厂 (除熔炉外) +1
TC brokers office.png 一个区域的贸易公司投资:中介办公室 +0.15
TC brokers exchange.png 一个区域的贸易公司投资:中介交易所 +0.30
Native assimilation.png 土著同化奖励  +0.05 每1000名土著。可受其它土著同化加成影响。
名胜:波托西富饶山 +1名胜等级(需要Leviathan.png利维坦)

本地商品产出修正

本地商品产出修正 本地商品产出修正 数值
Prosperity icon m.png 繁荣 +25%
该国是该商品的生产领导者 +10%
Tradecompany icon.png 同一区域的贸易公司 具体数值由贸易公司省份的贸易力量占比和贸易公司国家接纳的最先进的思潮决定
Government republic.png 同一区域的商业共和国
  • +0.5% /每 1% 由其他商业共和国控制的本贸易节点贸易力量占比。

这项修正不会在商业共和国自己的省份生效,但是商业共和国能从其他商业共和国的贸易竞争力中获得这项修正。

  • +0.5% /每 1% 由贸易联盟领袖控制的本贸易节点贸易力量占比对非领袖成员的加成。

因此非领袖成员会从领袖控制的贸易竞争力占比获得两次加成0.5%+0.5%,而领袖只会获得第一项+0.5%的普通加成。

Native three sisters field.png 土著建筑 混植田 +50%
名胜:波托西富饶山 +5/+10/+20%(需要Leviathan.png利维坦)
被占领 −50%
被围城 −25%
Devastation icon.png 荒废度 −1% 每1点荒废度
异端容忍 不容忍 −10% 每点负宗教容忍

国家商品产出修正

商品产出修正 国家商品产出修正 数值
黄金时代 +10%
工厂生产 接受工厂生产思潮 +10%
煤炭 煤炭贸易主导者奖励   +10%
熔炉 每个熔炉建筑 +5%
经济霸权 +25%
勤政 统治者有“勤政”特质 +10%
Ibadi Islam 伊巴德派 +10%
Hussite.png 胡斯派 教会信条 面包与酒 +5%
Fetishist 拜物教国家选择恒法永恒之法 崇拜 +10%
Norse.png 诺斯信仰国家选择 Norse Deity Njord 尼约德神祗 +10%
Zoroastrianism.png祆教信仰国家激活了“豪麻”仪式(需要 人权 人权) +10%
儒教 儒教信仰国家融合了 Zoroastrianism.png 祆教宗教组 +10%
行会派系 “行会”派系掌权 +10%
Government theocracy.png 修道院酿酒厂 政府改革 +10%
Ab polish legitimacy.png 时代能力“波兰王冠” (  波兰 波兰立陶宛联邦宗教改革时代期间可用) +33%
 莫卧儿底万同化达罗毗荼文化组 +5%
荷兰圩田伟大工程可用 +5% / +5% / +10%
War exhaustion.png 厌战度 −2% 每点
Disaster.png 为王权斗争灾难 −25%
Mandate.png 低天命  −1% 低于50每点 ( 0 天命时 -50% )

理念和政策给予的国家商品产出修正

许多国家理念和政策可以提供商品产出修正。

商品产出修正 传统 理念 奖励/野心 政策
+20%
  • 不列颠的理念 6:Early Industrialization
  • Imperial German的理念 7:Eisen und Kohle
  • 普斯科夫的野心
  • 贸易-数量:生产配额法案
+15%
  • 美国的理念 5:世界工坊
  • 勃艮第的野心
+10%
  • 安斯巴赫的传统
  • 宿务的传统
  • 法尔斯的传统
  • 弗拉芒的传统
  • Herzegovinian的传统
  • 吕宋的传统
  • Malabari传统
  • 苗的传统
  • 摩鹿加的传统
  • 摩拉维亚的传统
  • 莫塔帕的传统
  • 财阀理念组 5:自由公民
  • 阿依努的理念 2:富饶之海
  • 哈萨的理念 3:波斯湾的珍珠
  • 尼子的理念 7:石见银山
  • Ansbach的理念 6:Ansbacher Fayencemanufaktur
  • 白羊的理念 7:Qanun-nama-ye Hasan
  • Asakura的理念 2:Echizen Paper
  • Asturian的理念 7:Early Industrialism
  • Ayyubid的理念 7:State Economics
  • 孟加拉苏丹国的理念 7:Bengali Industrialization
  • 贝宁的理念 5:贝宁行会
  • 博洛尼亚的理念 4:La Grassa
  • Brunswicker的理念 5:Brunswicker Guilds
  • 里海的理念 1:富饶的塔巴里斯坦
  • 切尔尼戈夫的理念 7:Tame the Grasslands
  • 奇穆的理念 1:谷水灌溉
  • 钱达尔的理念 7:屈雷铜矿
  • 德干的理念 7:Encourage Growth of Industries
  • 迪特马申的理念 7:自由的农夫
  • Garjati的理念 7:Patronize Economic Growth
  • 戈斯拉尔的理念 1:戈斯拉尔 Mining Traditions
  • 大元的理念 7:蒙古治下的和平
  • 汉诺威的理念 5:加强地主的权力
  • 梅里纳的理念 3:大力加强食物生产
  • 江布尔的理念 5:恒河平原
  • 满者伯夷的理念 5:一年两熟
  • Javan的理念 5:Bi-Yearly Harvest
  • 卡法的理念 3:卡法高地
  • 卡内姆 博尔努的理念 3:阿劳马的改革
  • 呼罗珊的理念 5:Irrigation Canals
  • 西兰蒂亚的理念 2:The Otago Gold Rush
  • 库泰的理念 3:婆罗洲的财富
  • 基切的理念 3:塔木的财富
  • 拉达克的理念 3:世界屋脊的羊毛
  • 兰纳的理念 2:无限稻田制
  • Mahri的理念 1:Lands of Frankincense & the Khareef
  • 马尔瓦的理念 5:黑土地
  • 马拉塔的理念 6:改革官僚制
  • 马拉维的理念s 4:象牙贸易
  • Mindanao的理念 3:Protect the Riches of Mindanao
  • 摩加迪沙的理念 7:贝纳迪尔的禁忌
  • Montferrat的理念 2:The Rich and Fertile Mountain
  • 穆伊斯卡的理念 6:梯田农场
  • Mysorean的理念 4:Reform the Silk Industry
  • 那不勒斯的理念 1:巩固皇室领地
  • 讷韦尔的理念 3:生产彩陶
  • 诺森伯兰的理念 7:为纽卡斯尔送煤
  • 努比亚的理念 1:尼罗河
  • 织田的理念 1:乐室乐座
  • 奥里萨的理念 4:改进布料工艺
  • 大友的理念 2:丰后领主
  • 西北太平洋的理念 6:鲑鱼迁徙
  • 勃固的理念 2:毛淡棉
  • 波斯的理念 2:鼓励生产波斯布料
  • 葡萄牙的理念 2:阿丰索法典
  • 旁遮普的理念 1:印度粮仓
  • 魁北克的理念 1:跑木头
  • Rassid的理念 2:Yemeni Highlands
  • Saluzzo的理念 2:The Rich Mountains of Saluzzo
  • 撒丁尼亚-皮埃蒙特的理念 6:皮埃蒙特 Manufacturing
  • 萨克森的理念 2:迈森瓷器
  • 斯波的理念 2:三国守护
  • Sicilian的理念 7:Sicilian Silk
  • 锡兰的理念 5:发展桂皮贸易
  • 尼特拉的理念 1:矿业发展
  • 瑞典的理念 6:外货禁运
  • 武田的理念 2:河坝守护
  • 得克萨斯的理念 3:Cotton Plantations
  • 蒂鲁德的理念 7:染料与经济作物
  • 土岐的理念 7:治理水涝灾害
  • 西非的理念 2:盐商
  • 也门的理念 1:幸福的阿拉伯国家-也门
  • 安达卢西亚的野心
  • 艾马拉的野心
  • 别洛季罗的野心
  • 巴西的野心
  • 大理的野心
  • 伊东的野心
  • 希尔凡的野心
  • 特里普拉的野心
  • 特拉比松的野心
  • 海军-经济:运输法案
  • 宗教-贸易:被宗教资助的工会
+5%
  • 拜占庭的理念 2:充实村庄


贸易价值与收入

一个省份的 贸易值 贸易价值是商品的价格乘以在该省份的货物生产量:

[math]\displaystyle{ \text{贸易价值} = (\text{货物生产量}) \cdot (\text{商品的价格}) }[/math]

贸易价值然后流入一个省份的生产值(以 杜卡特 杜卡特)和一个节点的总贸易价值的计算中。请注意,列在省份窗口的贸易价值的所有数值被显示为年度值。而在省份屏幕上部的生产和税收值计算(其决定了每个省份直接贡献给国库的 杜卡特 杜卡特)被显示为月度值。

黄金 黄金被视为一种特殊情况,它不产生贸易价值(参见下文完整讨论)。然而它确实对一个省份的生产值有贡献。

贸易

主条目:贸易

一个省份产生的贸易价值流入该省份的贸易节点。最终,它将被收集并转化为贸易收入。

生产

主条目:生产

本地贸易价值也为该省份的拥有者直接地产生生产收入;这个收入受到 Production efficiency.png 生产效率修正。

每个省份生产一种商品。

商品相关机制

种类

游戏中存在若干种类的商品。它们有各自不同的基础价格,还可以带来各种不同的奖励(详见本页面“奖励”章节);产出不同商品的省份可修建的工场种类也不同。

游戏中存在的全部商品种类见下表:

商品 工场 基础价格 杜卡特 描述 贸易奖励 产出省份奖励
Cloth.png 布料Cloth 纺织厂 纺织工场 3 布料代表着各种毛料及亚麻的纺织品和衣物。在晚些时期,从印度和美洲进口的棉花成为了织物的主要原材料。 雇佣兵维护费 −15% 雇佣兵维护费 本地发展度提升花费 −10% 本地提升发展度花费
Fish.png 鱼类Fish 海军装备厂 海军装备工场 2.5 鱼类在当时是欧洲人最重要的食物来源之一,因为肉类对大多数人来说还属于奢侈品。在大多数国家,渔民是商船和军舰水手的基本来源。 国家水手修正 +25% 全国水手修正 本地水手修正 +25% 本地水手修正
Fur.png 毛皮Fur 贸易公司 交易站 2 毛皮是制造高档保暖衣物的基本材料之一。最初各种动物毛皮主要来自于俄罗斯,但到18世纪中晚期,上等毛皮已越来越多地取自北美洲的河狸皮。 Prestige.png +0.5 年度威望 省份贸易力量 +10% 省份贸易力量修正
Grain.png 谷物Grain 农场 农场 2.5 谷物包括各种植物类食品,是人和动物最重要的日用必需品。粮食的缺乏总是会带来叛乱和暴动。其他的植物类食品包括原产于美洲的番茄、玉米及马铃薯等,它们的流传使得农业生产更加多样化。 陆军上限 +20% 陆军上限修正 可提供 陆军上限 +0.5 陆军上限
Livestock.png 牲畜Livestock 农场 农场 2 自有历史以来,豢养家畜一直是人类的重要生产活动。牲畜包括了人类畜养的各种动物,例如牛、马和其他牲畜,它们的产地遍布世界,从富饶的农业区,到大草原乃至沙漠。 骑兵花费 −10% 骑兵花费 补给上限修正 +50% 补给上限修正
Salt.png Salt 海军装备厂 海军装备工场 3 食盐对于人的生存是不可或缺的。此外,食盐还被用来在冬季贮存食物。食盐的来源包括中欧等地盐矿中产出的岩盐,也包括通过曝晒、蒸发卤水制成的湖盐、海盐。 陆军维护费修正 −5% 陆军维护费修正 本地要塞防御 +15% 本地防御
Wine.png 酒类Wine 农场 农场 2.5 早在远古时代酒就已经在南欧出现了。它一直是日常饮食的重要组成部分之一,或许只有穆斯林才能拒绝它的诱惑。酒并不是一种奢侈品,作为粗茶淡饭的佐餐良品它广受欢迎。 国家叛乱度 −1 全国叛乱度 本地叛乱度 −1 本地叛乱度
Wool.png 羊毛Wool 纺织厂 纺织工场 2.5 羊毛主要来自无法种植农作物的草原上牧养的羊群。在棉花为人们所知之前,羊毛是衣物的主要原料。 船只花费 −5% 船只花费 本地移动速度 +10% 本地移动速度
Copper.png 铜矿Copper 武器厂 武器工场 3 游戏中的铜矿商品也包括了铅和锡等其他的有色金属。铜是青铜的主要成分,也是早期生产火炮所必须的原材料之一。 招募时间 −20% 全国招募时间 Local recruitment time.png −20% 本地招募时间
Iron.png 铁矿Iron 武器厂 武器工场 3 铁矿代表了铁和其它黑色金属,以及钢等合金制品。钢铁是冶金工业的最基本原料,并被广泛用于制造武器和其他军事装备。 部队花费 −5% 陆军招募花费 本地建筑时间 −20% 本地建筑时间
Ivory.png 象牙Ivory 贸易公司 交易站 4 象牙,是除奴隶外来自非洲的最重要的贸易品。象牙被欧洲人用于制造各种制成品,包括餐具、家具和艺术装饰品等。 Diplomatic reputation.png +2 外交声誉 直属州维护费 −20% 本地直属州维护费
Slaves.png 奴隶Slaves 贸易公司 交易站 2 从古典时代起奴隶就已经是贸易商品之一了。但是在16世纪晚期,美洲的种植园兴盛起来,需要奴隶作为廉价的劳动力来源,因此对于奴隶的需求迅猛增长。 全局关税 +25% 全国关税 本地传教力量 +1% 本地传教力量
Chinaware.png 瓷器Chinaware 磨坊 制造厂 3 游戏内的瓷器代表了一系列珍贵的商品,包括了瓷器和地毯等。这些主要来自东方的奢侈品在市场上可以卖出高价。
  • Tab domestic government.png 取决于政府类型:
  • Legitimacy.png +0.25 年度正统性
  • Devotion.png +0.25 年度奉献度
  • 游牧团结 +0.25 年度游牧团结
  • Meritocracy.png +0.1 年度贤能值
  • Republican tradition.png +0.12 年度共和传统
Local autonomy.png −0.1 本地自治度
Spices.png 香料Spices 贸易公司 交易站 3 香料在古代即为欧洲所知,主要用于医药和调味。香料主要包括胡椒、生姜、豆蔻、辣椒,肉桂与其他类似物品,其产区包括东非、印度、中国和香料群岛(在今印度尼西亚),通过亚历山大等贸易城市运抵欧洲。欧洲人对香料的渴求是葡萄牙发现东方航线的重要动力。 间谍进攻 +25% 间谍进攻 本地荒废度 −0.1 月度荒废度
Tea.png 茶叶Tea 种植园 种植园 2 茶是重要的奢侈饮料,主要产于中国、印度和东南亚地区,大量用于宗教仪式和社会庆典。英国人在欧洲普及了饮茶习俗。虽然不像咖啡一样被认为是贵族饮料,但有限的产量和供应量使得茶叶也能带来大量的收入。 Advisor cost.png −10% 顾问花费 国家守备增长 +25% 要塞守军增长
Cocoa.png 可可Cocoa 种植园 种植园 4 自中世纪起,阿兹特克、印加和印第安的统治者们就常用可可作为提神的刺激性饮料。16世纪初,可可由西班牙人从美洲殖民地引入欧洲,很快便风靡起来,成为富人们享受的奢侈品。 人力恢复 +5% 人力恢复速度 本地人力修正 +10% 本地人力修正
Coffee.png 咖啡Coffee 种植园 种植园 3 咖啡最早被发现于埃塞俄比亚东北部,并首先种植于阿拉伯半岛南部。17世纪晚期咖啡传入意大利,然后传至欧洲的其他地方。在 1600 年,教宗克肋孟八世将其定为允许基督徒饮用的饮品后,咖啡开始广泛传播,尽管仍有人要求禁止这种「穆斯林饮品」。 思潮传播 +5% 思潮传播 本地思潮传播 +10% 本地思潮传播
Cotton.png 棉花Cotton 种植园 种植园 3 棉花起源于中亚,但直到它被引入美洲大量种植,才开始在欧洲广泛使用。棉织品价廉物美,时至18世纪晚期,棉花在服装工业中不仅能够作为羊毛的补充使用,甚至能完全取而代之。 全局移民增长 +20 全国移民增加 本地发展度提升花费 −10% 本地提升发展度花费
Sugar.png Sugar 种植园 种植园 3 糖不仅是一种甜味剂,也是食物保藏的手段之一。最早甘蔗是仅有的提取糖的来源,种植范围也仅限地中海岛屿。但是随着美洲劳动密集型种植园体系的建立,尤其是加勒比海群岛地区,很快甘蔗的主产地就移至海外了。 降低厌战度的花费 −20% 降低厌战度花费 本地叛乱度 −1 本地叛乱度
Tobacco.png 烟草Tobacco 种植园 种植园 3 烟草在欧洲长期不为人所知,直到16世纪晚期才从美洲传入,很快就在富裕的上流社会中流行起来。由于其利润丰厚,烟草在北美的英国殖民地和巴西大量种植。当时还没有人知道烟草为什么如此令人成瘾。 国家间谍防御 +25% 间谍防御 省份贸易力量 +10% 省份贸易力量修正
Dyes.png 染料Dyes 纺织厂 纺织工场 4 只要人们制造纺织品,就必定会有对染料的需求。在中世纪晚期,靛蓝等珍贵染料的价格十分昂贵,这些染料原产自印度等遥远的地方,价格也自然高不可攀。
随着航路的开辟,染料变得易于获得,在美洲也可以生产染料,前往印度的商路也更加通畅。尽管如此,直到19世纪初,染料依然十分珍贵。因此随着印度的广大种植园终于落入欧洲人手中,一场「淘金热」也随之爆发。
继承人几率 +33% 获得继承人的机会 省份贸易力量 +10% 省份贸易力量修正
Silk.png 丝绸Silk 纺织厂 纺织工场 4 东方的纺织品中最上佳者,就是产于印度、中国和东亚的丝绸。虽然不像香料那样具有标志性,但是实质上欧洲国家的东印度公司从丝绸和其他高级纺织品衣物中赚取的利润要比香料高得多。
随着需求的上涨,重商的欧洲人也尝试着在本土生产丝绸,而成果则有好有坏。
最大已提升文化 +1 最大可接受文化数量 本地贸易力量 +2 省份贸易力量值
Tropical wood.png 热带木材Tropical wood 磨坊 制造厂 2 热带木材是一种名贵的高级商品,被广泛应用于制作从棋子到优质家具的各种产品。对于欧洲市场来说,许多种类的热带木材都是陌生品种,但是它们的需求在迅速上升。红木、柚木、乌木等珍稀木材的倒卖迅速成为一项重要的商业活动。 发展度提升花费 −5% 本地提升发展度花费 本地建筑花费 −20% 本地建筑花费
Incense.png 熏香Incense 贸易公司 交易站 2.5 千百年来,在宗教仪式中,通过焚烧香料以制造香味和烟雾十分普遍。乳香、沉香、檀香和没药等熏香类商品的产地相当稀少,这些商品的贸易在丝绸之路等贸易网络的形成中起到了重要作用。事实上,丝绸之路也许完全可以被称为「熏香之路」。 正统信仰容忍 +0.5 正统信仰容忍 贸易值修正 +10% 贸易价值修正
Glass.png 玻璃Glass 磨坊 制造厂 3 千百年来,玻璃作为艺术、建筑或者日用器皿制造的有用材料,有很高的价值。最终,随着玻璃制造技术的提升,玻璃在光学领域变得十分重要。玻璃透镜被用于制造眼镜、望远镜,以及各种在航海及自然科学等领域中有广泛应用的其他设备。 外交科技花费 −5% 外交科技花费 本地生产效率 +10% 本地生产效率
Paper.png 纸张Paper 磨坊 制造厂 3.5 纸张对于各种账目记录、行政管理和知识的传播都是必不可少的。造纸术最早起源于中国,并逐渐传播到世界各个角落。纸张远远优于羊皮纸等其他类型的书写材料,它的大规模生产也需要一套专门的技术和设备,这都使其成为一种难得的商品。 行政科技花费 −5% 行政科技花费 直属州维护费 −10% 本地直属州维护费
Gems.png 宝石Gems 磨坊 制造厂 4 自远古以来,诸如红宝石、蓝宝石、钻石、祖母绿、珍珠、玉石等宝石就被用作首饰和装饰仪式服饰。就钻石而言,千百年来,世界上的唯一已知产地是戈尔孔达的钻石矿。虽然并不是所有的宝石都如此稀有,但千百年以来,它们一直受到热烈追捧。 消除通货膨胀 +0.05% 年度通胀降低 本地税收修正 +15% 本地税收修正
Gold.png 金矿Gold - - 黄金和白银是欧洲地区最基本的流通货币。在中南美洲发现的金矿数十倍地增加了流通货币量,为一些国家带来了巨额财富,但也带来了货币贬值和通货膨胀。 - -
Coal.png 煤炭Coal 熔炉 熔炉 10 煤作为一种燃料被人类应用已有很长的历史,但直到蒸汽机的发明和广泛传播之后,对煤的需求才飞速增长。随着工业革命传播到整个欧洲,煤的使用和进出口将成为一项重要生意,并成为当代经济的组成部分。 商品产出 +10% 全国商品产出修正 直属州维护费 −20% 本地直属州维护费
Cloves.png 丁香Cloves 贸易公司 交易站 8 丁香是十分名贵的香料,它原产于印度尼西亚的摩鹿加群岛,人们为了抢夺其产地曾爆发了多次战争。当丁香的花苞从素色转为亮红色时,便要进行收割。从亚洲到地中海,丁香常常被使用在烹调之中,并最终通过殖民者传到了美洲。 Trade efficiency.png +5% 贸易效率 省份贸易力量 +20% 省份贸易竞争力修正

价格

主条目:价格变动事件

每种商品有一个全球普遍的基础价格[1]。在游戏中,商品的价格受到一系列特殊的价格变动事件影响而产生改变。这些事件大多具有特定的触发条件;虽然这些事件的大部分并不指定特定的年份,在大多数游戏中它们通常发生于特定的时间段。在游戏中可以通过在其上悬停,查看当前正在影响着某种商品的价格修正。

在下列表格总结了基础价格和不同的价格修正。 注意:

  • 价格修正事件旁边标注的年份仅供参考。大部分价格变动事件并不发生于指定的年份,而是依赖其它判断条件,因此在游玩过程中,事件更可能出现在相近的任何事件。部分事件的判断条件很难与事件具体建立联系,因此表格中未列出供参考的年份。
  • 部分商品价格修正是暂时的,在期限结束后对应商品会恢复到原价格。
  • 游戏中商品价格仅显示小数点后两位。
  • 黄金 黄金的相关机制不同于其它商品,在下文的专门段落对其进行了解释。
商品 杜卡特
基础价格
价格修正 杜卡特
修正后价格
Msg event.png
相关价格变动事件
触发条件 平均变动时间
Cloth.png 布料 3 +20% 3.6 新布料 Diplomatic tech.png 外交科技 11 1544~
+15% 4.05 统一管理 Military tech.png 军事科技 21 1674~
Fish.png 鱼类 2.5 −10% 2.25 大浅滩渔场 纽芬兰任意省份被旧大陆国家完全殖民 1505~
−10% 2 根深蒂固的新教 存在 5 个 新教 新教国家 1520~
−25%Time Icon.png 10 年) 1.375 Time Icon.png 小冰期中最冷的时期 固定年份 1650
Fur.png 毛皮 2 +35% 2.7 毡帽 北美洲有任意殖民省份产出毛皮 1535~
+40% 3.5 欧洲海狸的消亡 固定年份 1570
+25%Time Icon.png 10 年) 4 Time Icon.png 小冰期中最冷的时期 固定年份 1650
Grain.png 谷物 2.5 −20% 2 哥伦布交换
  • 殖民主义 殖民主义出现
  • 有任一国家:
    • 本国或附属国在新大陆拥有出产谷物或牲畜的省份
    • 本国或附属国在旧大陆拥有出产谷物或牲畜的省份
1500+
−75%Time Icon.png 2 年) 0.125 Time Icon.png 埃纳普蒂纳火山爆发 固定年份 1600
−25%Time Icon.png 10 年) 1.375 Time Icon.png 小冰期中最冷的时期 固定年份 1650
Livestock.png 牲畜 2 +25% 2.5 哥伦布交换
  • 殖民主义 殖民主义出现
  • 有任一国家:
    • 本国或附属国在新大陆拥有出产谷物或牲畜的省份
    • 本国或附属国在旧大陆拥有出产谷物或牲畜的省份
1500+
−25%Time Icon.png 10 年) 2 Time Icon.png 小冰期中最冷的时期 固定年份 1650
+10% 2.7 常设海军 Diplomatic tech.png 外交科技 22 1687~
+35% 3.4 选育配种
  • 任一国家:
    • 已接纳 启蒙主义 启蒙主义
    • 有至少 5 个出产牲畜的省份
  • 该国有任一省份:
    • 启蒙主义传播进度为 100%
    • 出产牲畜
1700+
Naval supplies.png 船具 2 +50% 3 常设海军 Diplomatic tech.png 外交科技 22 1687~
Salt.png 3 +10% 3.3 大浅滩渔场 纽芬兰任意省份被旧大陆国家完全殖民 1505~
+25%Time Icon.png 10 年) 4.05 Time Icon.png 小冰期中最冷的时期 固定年份 1650
Wine.png 酒类 2.5 −75%Time Icon.png 2 年) 0.625 Time Icon.png 埃纳普蒂纳火山爆发 固定年份 1600
−25%Time Icon.png 10 年) 1.875 Time Icon.png 小冰期中最冷的时期 固定年份 1650
+25% 3.125 软木瓶塞 Diplomatic tech.png 外交科技 20 1661~
Wool.png 羊毛 2.5 -20% 2 新布料 Diplomatic tech.png 外交科技 11 1544~
+10% 2.25 统一管理 Military tech.png 军事科技 21 1674~
+35% 3.125 选育配种
  • 任一国家:
    • 已接纳 启蒙主义 启蒙主义
    • 有至少 5 个出产牲畜的省份
  • 该国有任一省份:
    • 启蒙主义传播进度为 100%
    • 出产牲畜
1700+
-10% (-0.25) 棉花进口 详见对应事件 不定:
该事件的触发条件导致其发生时间不易估计,甚至有可能不在游戏中发生;此外,事件中还存在不会导致价格发生变动的选项
Copper.png 铜矿 3 +50% 4.5 青铜炮 Military tech.png 军事科技 7 1492~
-35% 3.45 铸铁技术进步 Military tech.png 军事科技 18 1635~
+150%Time Icon.png 40 年) (+4.5) Time Icon.png [8.GetName]铜矿 完成瑞典任务“垄断波罗的海 不定:
该事件的触发条件导致其发生时间不易估计,甚至有可能不在游戏中发生;可在事件中选择价格变动幅度
-50%Time Icon.png 40 年) (-1.5) Time Icon.png
+20%Time Icon.png 40 年) (+0.6) Time Icon.png
Iron.png 铁矿 3 +50% 4.5 铸铁技术进步 Military tech.png 军事科技 18 1635~
+25%Time Icon.png 40 年) (+0.75) Time Icon.png [8.GetName]铜矿 完成瑞典任务“垄断波罗的海 不定:
该事件的触发条件导致其发生时间不易估计,甚至有可能不在游戏中发生;可在事件中选择价格变动幅度
-15%Time Icon.png 40 年) (-0.45) Time Icon.png
+10%Time Icon.png 40 年) (+0.3) Time Icon.png
Ivory.png 象牙 4 +25% 5 东南亚象群减少 固定时间 1750
Slaves.png 奴隶 2 +50% 3 三角贸易 详见对应事件 1500+
-40% 2.2 废奴主义 Decision.png 首个国家通过决议“通过废奴法案” 1710+
Chinaware.png 瓷器 3 +50% 4.5 欧洲的中国商人 详见对应事件 不定:
该事件的触发条件导致其发生时间不易估计
-50% 3 迈森瓷
  • 满足以下其一:
    •  萨克森已完成任务“迈森瓷”(需要DLC 皇帝 皇帝)
    • 该国拥有省份德累斯顿Dresden [61]且已达到 Administrative tech.png 行政科技 24
1700~
Spices.png 香料 3 +50% 4.5 香料贸易 详见对应事件 不定:
该事件的触发条件导致其发生时间不易估计
-40% 3.3 香料贸易的衰退 详见对应事件 不定:
该事件的触发条件导致其发生时间不易估计
Tea.png 茶叶 2 +25% 2.5 日本茶文化 Diplomatic tech.png 外交科技 8 1505~
+25% 3 关于茶与糖 详见对应事件 不定:
该事件的触发条件导致其发生时间不易估计
Cocoa.png 可可 4 +35% 5.4 热巧克力 详见对应事件 1609~
Coffee.png 咖啡 3 -40% 1.8 咖啡植株的传播 详见对应事件 不定:
该事件的触发条件导致其发生时间不易估计
+50% 3.3 咖啡热潮 详见对应事件 1661~
Cotton.png 棉花 3 +45% 4.35 白棉布与其他棉质布料 Diplomatic tech.png 外交科技 22 1687~
+20% (+0.6) 棉花进口 详见对应事件 不定:
该事件的触发条件导致其发生时间不易估计,甚至有可能不在游戏中发生;此外,事件中还存在不会导致价格发生变动的选项
Sugar.png 糖类 3 +25% 3.75 关于茶与糖 详见对应事件 不定:
该事件的触发条件导致其发生时间不易估计
+50% 5.25 改变消费模式 Diplomatic tech.png 外交科技 20 1661~
Tobacco.png 烟草 3 +50% 4.5 烟草越来越受欢迎 Diplomatic tech.png 外交科技 16 1609~
Dyes.png 染料 4 +25% 5 统一管理 Military tech.png 军事科技 21 1674~
-25% (-1) 孟加拉染料作物种植园 详见对应事件 不定:
该事件的触发条件导致其发生时间不易估计,甚至有可能不在游戏中发生;此外,事件中还存在不会导致价格发生变动的选项
Silk.png 丝绸 4 +50% 5 丝绸织物的普及 Diplomatic tech.png 外交科技 18 1635~
Tropical Wood.png 热带木材 2 +50% 3 木板胶合技术的发展 Diplomatic tech.png 外交科技 12 1557~
Incense.png 熏香 2.5 +10% 2.75 日本茶文化 Diplomatic tech.png 外交科技 8 1505~
-25% 2.125 新教和改革宗教会拒绝使用熏香 详见对应事件 1530~
+35% 3 香水行业的发展 已接纳全球贸易 1600+
Glass.png 玻璃 3 +25% 3.75 波希米亚水晶 详见对应事件 不定
+25% 4.5 镜片制造的进步 Diplomatic tech.png 外交科技 18 1635~
-65% 2.55 燧石玻璃和铅水晶 已接纳工场生产 1650+
+15% 3 软木瓶塞 Diplomatic tech.png 外交科技 20 1661~
+15% 3.45 常设海军 Diplomatic tech.png 外交科技 22 1687~
Paper.png 纸张 3.5 +25% 4.375 管理一个帝国 Administrative tech.png 行政科技 6 1497~
+25% 5.25 国际书市 已接纳印刷机应用 1550+
-50% 3.5 打浆机 已接纳工场生产 1650+
+35% 4.725 借阅图书馆和图书俱乐部 已接纳启蒙主义 1700+
Gems.png 宝石 4 +25% 5 刻面 已接纳文艺复兴 1450+
-50% 3 新大陆的钻石 详见对应事件 不定:
该事件的触发条件导致其发生时间不易估计
Coal.png 煤炭 10 -30% 7 煤矿开采效率的改进 详见对应事件 不定:
该事件的触发条件导致其发生时间不易估计,甚至有可能不在游戏中发生
Cloves.png 丁香 8 - 8 目前没有关于丁香的价格变动事件 - -

奖励

每一种商品可以提供三类修正:产出省份奖励(单个省份奖励)、贸易奖励、主要生产者奖励。

  • 产出省份奖励 - 每个省份都会基于其所生产的商品,获得一个仅作用于该省份的奖励修正。(需要 人权 人权)
  • 贸易奖励 - 一个国家控制某种商品至少 20% 的全球贸易额时,将会给予该国一个名为“(商品名)贸易”的奖励修正。每种商品的当前市场份额可在统计报表找到。一个国家对于某种商品的市场控制份额的计算方法如下:该国在每一个贸易节点的贸易力量份额乘以该节点中该种商品的本地生产量。
    • 当一个国家的市场份额达到 20% 时,即可获得该种商品的贸易奖励;而一个国家在其市场份额跌落 20% 以下时不会立即失去该奖励。在没有其它市场领导者出现的情况下,该国维持当前奖励只要它维持超过 15% 的市场份额。
  • 主要生产者奖励 - 生产大部分某种特定商品将使一个国家成为该种商品的主要生产者,并会提供一个奖励给这个种类的货物的生产[2]
本地商品产出修正 +10% 本地商品产出

事件

主条目:商品事件

各种各样的商品触发某些事件——当玩家的国家拥有至少一个省份生产这种商品时。

特殊商品

黄金 金矿

在1444年生产黄金的省份地图

黄金是一种特殊的商品,其有利弊两面:它会很大程度上直接促进经济,但是每个月也会增加通货膨胀。如果一个国家严重依赖金矿产出,可能通货膨胀带来的负面影响会抵消取得的收入增长。黄金不产生任何 贸易值 贸易价值;而是以每年 40 杜卡特 每单位商品产出的比率直接地转换成金币——除了原始国家外。原始国家转换黄金到现金只能以 1:4 的比率,少了 10 倍。来自黄金的收入不受 Production efficiency.png 生产效率修正加成,而且没有工场对应黄金。

一个国家每年遭受的通货膨胀,等于来自黄金收入的比例的 0.5 倍。实际来说,如果不通过其他方式消除通货膨胀的话,来自黄金收入的每 5.33% 份额将需要每年 1 Administrative power.png 行政点数去消除通胀。在有 消除通货膨胀 年度通货膨胀降低修正的情况下,所需要的年度通货膨胀降低量显示在下表。请注意,年度通货膨胀降低等于或低于 –0.40 是不可能的,因为这个水平只能通过各种各样的事件、决议、触发修正和任务奖励,再加上一位铸币专家顾问临时地实现;实际上,不太可能有足够的来自黄金的收入来让这成为一个问题。

消除通货膨胀 年度通货膨胀降低 不增加年度通胀的来自黄金收入比例
–0.05 ≤10%
–0.10 ≤20%
–0.20 ≤40%
–0.30 ≤60%
–0.40 ≤80%
–0.50 ≤100%

黄金收入受本地自治度影响,自治度越高,收入越低。

金矿枯竭

产出金矿的省份在 Production.png 生产发展度超过 1 时,每年都有概率发生枯竭,会导致其生产发展度减半。生产发展度为 2 时,枯竭几率是年度 0.01%,生产发展度越高,枯竭的概率越大;每一次枯竭降低该省份的 商品产出 基础生产一半(降低结束若为小数,则将生产发展度向下取整,例如9点生产发展度枯竭后变为4点)。玩家能看到当前的枯竭概率,通过悬停在省份面板上的生产发展度增长按钮上面。

一个金矿每年枯竭的几率大概如下:

[math]\displaystyle{ 0.005 \cdot \text{基础生产}^2-0.005 }[/math]

基础生产 年度枯竭概率
3 0.04%
4 0.07%
5 0.12%
6 0.17%
7 0.24%
8 0.31%
9 0.40%
10 0.49%
11 0.60%
12 0.71%
13 0.84%
14 0.97%
15 1.12%
16 1.27%
17 1.44%
18 1.61%
19 1.80%
金矿枯竭及其产量计算

给定的产金省份有生产发展度 [math]\displaystyle{ p }[/math],随着时间推移它枯竭最多 [math]\displaystyle{ log_2(p) }[/math] (向下取整)次,因为 1 级金矿不会发生枯竭。

把金矿作为一个离散时间线性系统对待,可以估计一个给定的时间段内的产量。

一座金矿在一个有生产发展度 [math]\displaystyle{ p }[/math] 的省份,等价于一个 [math]\displaystyle{ log_2(p)+1 }[/math] (向下取整)阶矩阵系统。

一年期的离散状态矩阵是:

[math]\displaystyle{ \mathbf{A} = \begin{bmatrix} 1-d_{0} & 0 & \cdots & \cdots & 0 \\ d_{0} & 1-d_{1} & 0 & \cdots & \vdots \\ 0 & \vdots & \ddots & \cdots & \vdots \\ \vdots & \vdots & \vdots & 1-d_{n-1} & 0 \\ 0 & \cdots & 0 & d_{n-1} & 1 \end{bmatrix} }[/math]

其中 [math]\displaystyle{ d_{i} }[/math] 在第i枯竭之后的枯竭几率

给定的初始状态为: [math]\displaystyle{ \mathbf X_0 = \left (\begin{matrix} 1 \\ 0 \\ \vdots \\ 0 \end{matrix} \right) }[/math]

[math]\displaystyle{ y }[/math] 年之后该系统的状态将会是: [math]\displaystyle{ \mathbf{X_{y}} = \mathbf{A^{y}} \mathbf X_0 }[/math]

已知一个基础生产 5 的金矿生产 40 杜卡特 杜卡特/年,估算的年产量是: [math]\displaystyle{ \text {年 度 杜 卡 特 }_{y} = 8 \mathbf P \mathbf X_y }[/math]

其中: [math]\displaystyle{ \mathbf P = (p, floor(p/2) , \dots , 1) }[/math]

那么累计产量在给定的年数 [math]\displaystyle{ Y }[/math] 是: [math]\displaystyle{ \text {杜卡特} = \sum\limits_{y=1}^Y \text {年度杜卡特}_{y} }[/math]

基础生产发展度 5 10 15 20
每年最大非枯竭产量 40 80 120 160
每年枯竭的概率 0.12% 0.49% 1.12% 1.99%
生产黄金超过 100 年 3,863 7,148 9,359 11,109
生产黄金超过 200 年 7,469 12,967 15,685 18,002
生产黄金超过 300 年 10,846 17,879 20,656 23,430
生产黄金超过 400 年 14,019 22,152 24,888 28,035

殖民领的黄金收入

殖民领附属国不会从黄金获得收入,其所拥有的黄金省份产出的金钱会定期通过珍宝船队运输到它们的宗主国,只要它们的宗主国的本埠贸易节点位于该殖民领的贸易本埠所在节点的下游。如果不是此种情况,该殖民领则会直接获得黄金产出的收入,但会基于这部分收入向宗主国支付关税

珍宝船队带来的金钱可受到 Treasure fleet income 珍宝船队收入的修正:

感觉少了些什么吗?
+来写点东西帮助其他玩家吧!
请记得参考编辑规范

在珍宝船队所需途径的贸易节点(连接该殖民领及殖民母国的任一贸易节点)进行 Privateer.png 私掠可以掠夺珍宝船队中的金钱。

煤炭 煤炭

全部潜在的产煤省份

启蒙主义 启蒙主义思潮出现之后,一些省份会将所生产的商品改变为 煤炭 煤炭;潜在的煤炭生产省份是完全固定的,在商品地图界面,尚未开始产出煤炭的省份被标记为浅蓝色条纹。煤炭具有很高的基础商品价格,此外,煤炭允许省份拥有者建造工厂建筑 熔炉 熔炉,每一座熔炉建筑都给予该国家 +5% 商品产出 全局商品产出

煤炭能出现在满足下列条件的省份:

  • 有煤炭作为潜在资源
  • 启蒙主义 启蒙主义思潮已出现于该省份
  • 拥有者已接受启蒙主义思潮
  • 满足以下其一:

奴隶

当一个国家通过“通过废奴法案”决议时,其拥有的全部生产 奴隶 奴隶的省份被直接设置成生产 未知商品“未知”商品。这个也将移除任何可能存在的任何奴隶工场建筑,以及省份修正“贩奴口岸Slave Entrepot”。一种新的商品将会基于该省份的权重,随机地产生一种除奴隶以外的新商品。

商品生成

省份开普(ID:1177)最初显示的未知商品工具提示。

所有未殖民省份产出的商品均设为 未知商品未知Unknown”商品,在其被殖民且到400殖民者人口[3]以后被随机地分配一种商品。该商品由一个脚本化的权重系统[4]决定。将光标悬停于省份界面的 未知商品“未知”商品图标时,可以查看所有可能产生的商品种类及其对应概率。

商品的生成概率是基于各种各样的因素加权的。最常见的是地理的限制,基于地形、气候和区域,但是一些商品的概率也被殖民国家的文化甚至宗教影响(比如 酒类 酒类的情况)。丝绸 丝绸永远不会产生在殖民地,而 布料 布料、玻璃 玻璃和 纸张 纸张虽然没有直接排除,但是由于其高 Development.png 发展度等级需求,同样几乎不可能产生。普通/历史设置下没有18发展度以上的殖民地省份,所以不会产生布料;但探索黄金七城有可能导致省份的发展度提高,并达到足以产生布料等商品的需求。

在一个省份得到给定的商品的几率是由下式预先给出:

[math]\displaystyle{ \text{P}_i=\frac{\text{基础权重}_i \cdot \sum \text{修正}_i}{\sum_1^n\left(\text{基础权重}_x\cdot\sum\text{修正}_x\right)} }[/math]

式中 [math]\displaystyle{ P_i }[/math] 是一种特定的可能商品的概率,n 是在该省份可能商品的数量,并且分母中的求和涵盖全部该省份可能商品。

如果一个殖民地由于成长超过400定居者而已经开始生产一种商品,且该殖民地后来在成为城市之前被摧毁,则该省份的商品将会还原到 未知商品 “未知”。一旦一个殖民地已经达到 1000 定居者并且成为一个城市,其商品就固定了,除非受到特定事件的影响。

商品概率列表

这个表格显示了每一种商品的基础产生权重和各种修正概率。请注意,游戏中的所有省份都会进行潜在权重计算,因为自定义设置可能造成任何省份未被殖民。如果省份产出的原商品是 奴隶 奴隶,则该省份在拥有者通过决议废除奴隶制后产生的新商品也由如下权重和概率决定。

图标 商品 基础权重 修正
Grain.png 谷物 35
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0 如果:
    • 地形是 沙漠、冰川、海岸线 或 极地
  • ×0.15 如果:
    • 地形是 山脉、海岸沙滩、森林、树林、丘陵 或 丛林
  • ×0.25 如果:
    • 地形是 高原 或 沼泽
  • ×0.25 如果:
    • 气候是 Arid icon.png 干旱 或 热带雨林 热带
  • ×0.6 如果:
    • 地形是 旱地、稀树莽原 或 大草原
  • ×0.35 如果:
    • 省份经历 Winter severe.png 严冬
  • ×0.5 如果:
    • 省份经历 Winter normal.png 冬天
  • ×1.5 如果:
    • 地形是 农田
  • ×1.5 如果:
    • 省份在 波兰Poland鲁塞尼亚Ruthenia 区域
Wine.png 酒类 5
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0 如果下列任何为真:
    • 省份经历 Winter severe.png 严冬
    • 气候是 Arctic icon.png 极地、Arid icon.png 干旱 或 热带雨林 热带
    • 地形是 丛林、旱地、大草原、沙漠、海岸沙滩、沼泽、稀树莽原 或 冰川
    • 宗教是 伊斯兰教逊尼派 逊尼派、伊斯兰教什叶派 什叶派、Ibadi Islam 伊巴德派
  • ×0 如果:
    • 正在游玩普通或历史国家
    • 省份 不是 在:
      • 南美洲South America 大陆
      • 南非South Africa 区域
      • 库约Cuyo内乌肯Neheunken上加利福尼亚Alta California中央谷地Central Valley 地区
  • ×0.25 如果:
    • 省份经历 Winter normal.png 冬天
  • ×1.25 如果:
    • 地形是 农田
  • ×1.25 如果:
    • 地形是 丘陵 或 高原
  • ×1.5 如果下列任何为真:
    • 省份在 库约Cuyo 地区
    • 省份在 法兰西France意大利Italy 区域
  • ×1.1 如果:
    • Culture icon.png 文化组是 法兰西French伊比利亚Iberian拉丁Latin
Wool.png 羊毛 30
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0 如果下列任何为真:
    • 地形是 冰川、沼泽、丛林、农田、海岸线、丘陵、森林 或 树林
    • 省份在 中非Central Africa 区域
    • 气候是 热带雨林 热带 并且 省份 不是巴拉圭Paraguay查科Chaco 地区
    • 气候是 Arctic icon.png 极地 并且 省份 不是西藏Tibet 区域
    • 省份经历 Winter severe.png 严冬 并且 省份 不是西藏Tibet印度斯坦Hindustan中亚Central Asia高加索Caucasia 区域
  • ×0 如果:
    • 省份在 加勒比Caribbeans巴西Brazil哥伦比亚Colombia北美东南Southeast密西西比Mississippi 区域
    • 地形 不是 山脉
  • ×0.15 如果:
    • 地形是 草原、丘陵、森林 或 树林
  • ×1.25 如果:
    • 地形是 沙漠、稀树莽原、高原 或 旱地、 气候是 Arid icon.png 干旱
  • ×1.5 如果:
    • 省份在 中亚Central Asia 区域
  • ×1.5 如果:
    • 省份在 西藏Tibet 区域
  • ×0.5 如果:
    • 省份在 中非Central Africa 区域
Cloth.png 布料 10
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0 如果:
    • Development.png 发展度少于 18
  • ×2 如果:
    • Development.png 发展度至少 22
Fish.png 鱼类 20
  • ×0 如果:
    • 省份没有港口
  • ×0.65 如果:
    • 省份在 加勒比Caribbeans马来亚Malaya摩鹿加Moluccas印度尼西亚Indonesia 区域
  • ×15 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×1.1 如果:
    • 地形是 海岸线 或 海岸沙滩
  • ×1.2 如果:
    • 地形是 冰川
Fur.png 毛皮 15
  • ×0 如果:
    • 下列之一为真:
      • 气候是 热带雨林 热带 或 Arid icon.png 干旱
      • 地形是 旱地、大草原、沙漠、海岸沙滩 或 海岸线
    • 省份 没有 经历 Winter normal.png 冬天 或 Winter severe.png 严冬
  • ×0 如果下列任何为真:
      • 地形是 农田 或 山脉
      • 省份在 南美洲South America
      • 省份在 加勒比Caribbeans南非South Africa澳大利亚Australia中非Central Africa 区域
      • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0.75 如果:
    • 地形是 稀树莽原、草原 或 高原
    • 省份经历 Winter mild.png 暖冬
  • ×0.5 如果:
    • 土著规模小于 1
  • ×2
    • 土著规模至少 1
  • ×1.5 如果:
    • 地形是 森林
  • ×1.6 如果:
    • 省份经历 Winter normal.png 冬天
  • ×2.5 如果:
    • 省份经历 Winter severe.png 严冬
    • 地形 不是 冰川
Salt.png 5
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0 如果:
    • 地形 不是 沙漠、沼泽、山脉 或 高原
    • 省份 不是 邻接 维多利亚湖Lake Victoria(1649)、坦噶尼喀湖Lake Tanganyika(1650) 或 马拉维湖Lake Malawi(1651)
  • ×2 如果下列之一为真:
    • 地形是 沙漠
    • 地形是 沼泽 并且气候 不是 Arctic icon.png 极地 (用常规新大陆,这排除了 哈德逊湾Hudson Bay 的大部分)
  • ×2 如果:
    • 省份在 秘鲁Peru 区域
  • ×5 如果:
    • 省份在 西撒哈拉Western Sahara 地区
Naval supplies.png 船具 15
  • ×0 如果:
    • 地形是 冰川、沙漠、海岸沙滩、旱地、稀树莽原、沼泽、大草原、高原 或 农田
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0.65 如果:
    • 省份在 加勒比Caribbeans 区域
  • ×0.5 如果下列任何为真:
    • 地形是 山脉 或 草原
    • 省份在 中非Central Africa 区域
  • ×0.5 如果:
    • 国家未控制港口
  • ×0.75 如果下列任何为真:
    • 地形是 海岸线
    • 气候是 热带
  • ×1.5 如果:
    • 地形是 森林、树林、丘陵 或 丛林
Copper.png 铜矿 15
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0 如果:
    • 下列任何为真:
      • 地形是 大草原、沙漠、海岸沙滩、旱地、草原、稀树莽原、海岸线、冰川、丛林、农田 或 树林
  • ×0 如果:
    • 没有 游玩随机新大陆
    • 省份 不是米纳斯吉拉斯Minas Gerais迪亚曼蒂纳Diamantina马托格罗索Mato Grosso奥法Ofaie 地区
    • 省份 不是西西伯利亚West Siberia东西伯利亚East Siberia中非Central Africa 区域
  • ×0 如果:
    • 正在游玩随机新大陆
    • 省份 不是西西伯利亚West Siberia东西伯利亚East Siberia 区域
    • 省份 不是 在 新大陆
  • ×0.7 如果:
    • 省份在 中非Central Africa 区域
  • ×1.1 如果:
    • 正在游玩随机新大陆
    • 地形是 山脉 或 高原
  • ×1.5 如果下列任何为真:
    • 省份在 米纳斯吉拉斯Minas Gerais 地区、迪亚曼蒂纳Diamantina马托格罗索Mato Grosso奥法Ofaie 地区
    • 省份在 西西伯利亚West Siberia东西伯利亚East Siberia 区域
Gold.png 黄金 5
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0 如果:
    • 没有 游玩随机新大陆
    • 省份 不是西西伯利亚West Siberia东西伯利亚East Siberia卡斯卡迪亚Cascadia澳大利亚Australia加利福尼亚California南非South Africa秘鲁Peru上秘鲁Upper Peru墨西哥Mexico里奥格兰德Rio Grande中美洲Central America 区域
    • 省份 不是 在 Goias
    • 省份 不是马托格罗索Mato Grosso奥法Ofaie米纳斯吉拉斯Minas Gerais迪亚曼蒂纳Diamantina瓜波雷Guapore格劳帕拉Grao Para阿马帕Amapá乌卡亚利Ucayali亚马逊Amazon 地区
  • ×0 如果:
    • 正在游玩随机新大陆
    • 省份 不是 在 新大陆
    • 省份 不是西西伯利亚West Siberia东西伯利亚East Siberia澳大利亚Australia南非South Africa 区域
  • ×0 如果:
    • 正在游玩随机新大陆
    • 省份在 新大陆
    • 地形是 森林、树林、旱地、草原、稀树莽原、大草原、丛林、海岸线、海岸沙滩 或 沼泽
  • ×1.5 如果:
    • 正在游玩随机新大陆
    • 地形是 山脉
    • 省份在 新大陆
  • ×1.5 如果:
    • 没有 游玩普通或历史国家
  • ×3.5 如果:
    • 省份在 Peru 区域
  • ×4 如果:
    • 省份是 墨西哥Mexico(852)、特拉帕科扬Tlapacoyan(853)、萨约尔特卡斯Sayultecas(854)、维乔Huichol(2617)、萨卡特卡斯Zacatecas(856)、瓜奇奇尔Guachichil(857)、塔毛利帕斯Tamaulipas(858) 或 瓜马雷斯Guamares(2615)
  • ×3.5 如果:
    • 省份在 米纳斯吉拉斯Minas Gerais迪亚曼蒂纳Diamantina马托格罗索Mato Grosso奥法Ofaie戈亚斯Goias蓬塔尔Pontal 地区
  • ×2 如果:
    • 下列之一为真:
      • 该国有国家标识 “por_bandeirantes_flag”
      • 该国的殖民宗主国有国家标识 “por_bandeirantes_flag”
Iron.png 铁矿 10
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0 如果:
    • 正在游玩普通或历史国家
    • 省份 不是西西伯利亚West Siberia东西伯利亚East Siberia中非Central Africa 区域
    • 省份 不是 拉普兰Lappland(18)
    • 没有 游玩随机新大陆
  • ×1.2 如果:
    • 不是 正在游玩普通或历史国家
    • 地形是 山脉、丘陵 或 高原
  • ×1.5 如果:
    • 正在游玩随机新大陆
    • 地形是 山脉
    • 省份在 新大陆
Slaves.png 奴隶 15
  • ×0 如果:
    • 设立修会 道明会Dominicans
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0 如果下列任何为真:
    • 国家已经废除奴隶制(该国有国家标识 “the_abolish_slavery_act”)
    • 大陆 不是 非洲Africa
    • 省份是 埃佐龙贡多Ezorongondo(1174)
  • ×0 如果:
    • 是一个岛屿(没有邻接陆地省份,即便是通过海峡)
  • ×2 如果下列任何为真:
    • 省份在 非洲之角Horn of Africa刚果Kongo 区域
    • 省份在 西非海岸West African Coast几内亚湾Gulf of Guinea贝宁Benin 地区
  • ×0.5 如果:
    • 省份在 南非South Africa 区域
Ivory.png 象牙 15
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0 如果:
    • 大陆 不是 亚洲Asia非洲Africa
    • 地区 不是 法罗群岛Faroes格陵兰Greenland 地区 (海象)
  • ×0 如果:
    • 地形 不是 丛林、稀树莽原 或 冰川
  • ×0 如果:
    • 省份在 西西伯利亚West Siberia东西伯利亚East Siberia满洲Manchuria中亚Central Asia南非South Africa 区域
  • ×0.5 如果:
    • 省份在 马来亚Malaya摩鹿加Moluccas印度尼西亚Indonesia 区域
  • ×1.25 如果:
    • 地形是 丛林 或 稀树莽原
Tea.png 茶叶 15
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0 如果:
    • 没有 游玩随机新大陆
    • 省份 不是马来亚Malaya摩鹿加Moluccas印度尼西亚Indonesia印度支那Indochina华南South China西南Xinan日本Japan 区域
    • 省份 不是台湾Taiwan阿萨姆Assam;乌拉圭 东部海岸Banda Oriental、巴西 南里奥格兰德Rio Grande do Sul布宜诺斯艾利斯Buenos Aires、阿根廷 美索不达米亚Mesopotamia贝尼Beni莫克索斯Moxos巴拉圭Paraguay圣保罗Sao Paulo瓜伊拉Guayra 地区 (南美洲各地区代表 马黛茶Yerba Mate 的生产)
  • ×0 如果:
    • 正在游玩随机新大陆
    • Culture icon.png 文化组 不是 中华Chinese中印度Central Indian达罗毗荼Dravidian西雅利安Western Aryan印度斯坦Hindustani东雅利安Eastern Aryan朝鲜Korean日本Japanese
  • ×0 如果下列任何为真:
    • 地形是 山脉、沙漠、旱地、大草原 或 稀树莽原
    • 气候是 Arid icon.png 干旱
    • 省份经历 Winter mild.png 暖冬、Winter normal.png 冬天 或 Winter severe.png 严冬
  • 1.2 如果:
    • 地形是 农田
  • 1.5 如果下列任何为真:
      • 省份在 阿萨姆Assam 地区
      • 正在游玩随机新大陆 并且气候是 热带雨林 热带
  • 1.5 如果:
    • 省份在 东部海岸Banda Oriental南里奥格兰德Rio Grande do Sul布宜诺斯艾利斯Buenos Aires美索不达米亚Mesopotamia贝尼Beni莫克索斯Moxos巴拉圭Paraguay圣保罗Sao Paulo瓜伊拉Guayra 地区
Chinaware.png 瓷器 15
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0 如果:
    • 省份 不是马来亚Malaya摩鹿加Moluccas印度尼西亚Indonesia华南South China日本Japan 区域
  • ×0 如果:
    • Development.png 发展度少于 8
Spices.png 香料 25
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0 如果:
    • 省份 不是马来亚Malaya摩鹿加Moluccas印度尼西亚Indonesia德干Deccan孟加拉Bengal科罗曼德Coromandel中美洲Central America墨西哥Mexico 区域
    • 省份 不是印度洋诸岛Indian Ocean Islands 地区
    • 省份 不是 土阿莫土群岛Tuamotu Islands(1244)
  • ×0 如果:
    • 地形是 山脉
  • ×0.75 如果:
    • 省份在 印度洋诸岛Indian Ocean Islands 地区
  • ×0.5 如果:
    • 省份在 北美洲 或 南美洲 大陆
  • 1.25 如果:
    • 省份在 马来亚Malaya印度尼西亚Indonesia摩鹿加Moluccas 区域
Coffee.png 咖啡 15
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0 如果:
    • 没有 游玩随机新大陆
    • 省份 不是咖法Kaffa哈迪亚Hadiya达莫特Damot绍阿Shewa 地区
    • 省份 不是马来亚Malaya摩鹿加Moluccas印度尼西亚Indonesia拉普拉塔La Plata秘鲁Peru巴西Brazil加勒比Caribbeans中美洲Central America墨西哥Mexico哥伦比亚Colombia 区域
  • ×0 如果下列任何为真:
    • 地形是 冰川 或 森林
    • 气候是 Arctic icon.png 极地
    • 省份经历 Winter mild.png 暖冬、Winter normal.png 冬天 或 Winter severe.png 严冬
    • 省份是 百慕大Bermuda(481)
  • ×1.5 如果:
    • 省份在 哥伦比亚Colombia 区域
  • ×0 如果:
    • 正在游玩随机新大陆
    • 省份在 新大陆
    • 气候 不是 热带雨林 热带
Cotton.png 棉花 20
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0 如果:
    • 没有 游玩随机新大陆
    • 省份 不是北美东南Southeast加勒比Caribbeans密西西比Mississippi里奥格兰德Rio Grande埃及Egypt印度斯坦Hindustan孟加拉Bengal德干Deccan安纳托利亚Anatolia蒙古Mongolia 区域
  • ×0 如果:
    • 正在游玩随机新大陆
    • 省份 不是埃及Egypt印度斯坦Hindustan孟加拉Bengal德干Deccan安纳托利亚Anatolia蒙古Mongolia 区域
    • 省份 不是 在 新大陆
  • ×0 如果下列任何为真:
    • 地形是 山脉、高原、森林 或 丛林
    • 气候是 Arctic icon.png 极地 或 Arid icon.png 干旱
    • 地形是 冰川 或 沙漠
    • 省份经历 Winter mild.png 暖冬、Winter normal.png 冬天 或 Winter severe.png 严冬
    • 省份是 百慕大Bermuda(481)
    • 省份在 欧洲Europe(除了 安纳托利亚Anatolia 区域)
  • ×1.5 如果下列任何为真:
    • 地形是 农田 或 草原
    • 省份在 北美东南Southeast 区域
Sugar.png 糖类 15
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0 如果:
    • 气候 不是 热带雨林 热带
    • 下列任何为真:
      • 省份经历 Winter mild.png 暖冬、Winter normal.png 冬天 或 Winter severe.png 严冬
      • 地形是 沙漠、山脉、丘陵、高原、森林 或 大草原
  • ×0 如果:
    • 没有 游玩随机新大陆
    • 省份 不是加勒比Caribbeans巴西Brazil墨西哥Mexico里奥格兰德Rio Grande中美洲Central America哥伦比亚Colombia德干Deccan印度西部Western India 区域
    • 省份 不是马斯卡瑞恩Mascarenes 地区
  • ×2.5 如果:
    • 没有 游玩随机新大陆
    • 省份 不是 百慕大Bermuda(481)
    • 省份在 加勒比Caribbeans 区域 或 塞阿拉Ceará伯南布哥Pernambuco巴伊亚Bahia圭亚那Guyana苏里南Suriname 地区
Tobacco.png 烟草 15
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0 如果:
    • 没有 游玩随机新大陆
    • 省份 不是拉普拉塔La Plata北美东北Northeast北美东南Southeast里奥格兰德Rio Grande 巴西Brazil加勒比Caribbeans 区域
    • 省份 不是万达利亚Vandalia高山区Overmountain 地区
  • ×0 如果:
    • 正在游玩随机新大陆
    • 省份 不是 在 新大陆
  • ×0 如果下列任何为真:
      • 气候是 Arid icon.png 干旱 并且地形 不是 草原 或 农田
      • 省份经历 Winter severe.png 严冬
      • 地形是 冰川、山脉、旱地 或 沙漠
  • ×2.5 如果:
    • 省份在 北美东北Northeast北美东南Southeast 区域
Cocoa.png 可可 15
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0 如果:
    • 没有 游玩随机新大陆
    • 省份 不是中美洲Central America哥伦比亚Colombia秘鲁Peru巴西Brazil 区域
  • ×0 如果:
    • 正在游玩随机新大陆
    • 省份 不是 在 新大陆
  • ×0 如果下列任何为真:
    • 地形是 冰川、大草原、森林、树林 或 沼泽
    • 气候是 Arid icon.png 干旱 或 Arctic icon.png 极地
    • 省份经历 Winter mild.png 暖冬、Winter normal.png 冬天 或 Winter severe.png 严冬
Silk.png 丝绸 10
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0 如果:
    • 正在游玩普通或历史国家
  • ×0 如果下列任何为真:
    • 地形是 高原、山脉、沼泽、大草原、海岸线、沙漠、海岸沙滩、丘陵、旱地、冰川
    • 气候是 Arid icon.png 干旱 或 Arctic icon.png 极地
    • 省份经历 Winter mild.png 暖冬、Winter normal.png 冬天 或 Winter severe.png 严冬
  • ×0.5 如果:
    • 没有 游玩普通或历史国家
    • 该国 不是 达摩 或 东方 宗教组
  • ×1.5 如果:
    • 没有 游玩普通或历史国家
    • 省份在 华南South China西南Xinan华北North China印度斯坦Hindustan孟加拉Bengal德干Deccan科罗曼德Coromandel 区域
    • Development.png 发展度至少 20
Dyes.png 染料 15
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0 如果:
    • 地形 不是 丛林
  • ×0 如果下列任何为真:
    • 气候是 Arid icon.png 干旱或 Arctic icon.png 极地
    • 省份经历 Winter mild.png 暖冬、Winter normal.png 冬天 或 Winter severe.png 严冬
  • ×0 如果:
    • 没有 游玩随机新大陆
    • 省份 不是尼日尔Niger几内亚Guinea刚果Kongo中美洲Central America墨西哥Mexico加勒比Caribbeans 区域
Tropical wood.png 热带木材 25
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0 如果:
    • 地形 不是 丛林
    • 气候 不是 热带雨林 热带
    • 省份 不是 夏威夷Hawaii(1240)
  • ×1.5 如果:
    • 省份在 亚马逊Amazon 地区
  • ×0.5 如果:
    • 省份在 马来亚Malaya摩鹿加Moluccas印度尼西亚Indonesia 区域
Livestock.png 牲畜 30
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0 如果:
    • 下列之一为真:
      • 地形是 冰川、沼泽、丛林、丘陵、森林、树林
      • 地形是 海岸线 并且 省份 不是 加拉帕戈斯群岛Galápagos Islands(2002)
      • 气候是 热带雨林 热带 并且 省份 不是巴拉圭Paraguay查科Chaco 地区,中非Central Africa东非East Africa哥伦比亚Colombia巴西Brazil 区域
      • 气候是 Arctic icon.png 极地 并且 省份 不是西藏Tibet 区域
  • ×0 如果:
    • 省份 不是加勒比Caribbeans巴西Brazil哥伦比亚Colombia北美东南Southeast密西西比Mississippi 区域
    • 地形 不是 山脉
  • ×0.05 如果:
    • 省份是 加拉帕戈斯群岛Galápagos Islands(2002)
  • ×0.75 如果:
    • 省份经历 Winter severe.png 严冬
  • ×1.25 如果:
    • 下列之一为真:
      • 地形是 沙漠、稀树莽原、高原、旱地
      • 气候是 干旱
  • ×1.5 如果:
    • 地形是 大草原
  • ×1.5 如果:
    • 省份在 中亚Central Asia 区域
  • ×1.5 如果:
    • 省份在 蒙古Mongolia 区域
  • ×1.5 如果:
    • 省份在 西藏Tibet 区域
  • ×1.5 如果:
    • 省份在 中非Central Africa 区域
Incense.png 25
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0 如果:
    • 省份 不是阿拉伯Arabia马来亚Malaya摩鹿加Moluccas印度尼西亚Indonesia德干Deccan孟加拉Bengal科罗曼德Coromandel东南太平洋South East Pacific澳大利亚Australia 区域
    • 省份 不是印度洋诸岛Indian Ocean Islands 地区
  • ×0 如果:
    • 地形是 山脉
  • ×0.5 如果:
    • 省份在 印度洋诸岛Indian Ocean Islands 地区
  • ×1.25 如果:
    • 省份在 阿拉伯Arabia
Glass.png 玻璃 5
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0 如果:
    • Development.png 发展度少于 18
  • ×2 如果:
    • Development.png 发展度至少 22
Paper.png 纸张 5
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0 如果:
    • Development.png 发展度少于 18
  • ×2 如果:
    • Development.png 发展度至少 22
Gems.png 宝石 5
  • ×0 如果:
    • 省份在 纽芬兰Newfoundland 地区
  • ×0 如果:
    • 没有 游玩随机新大陆
    • 省份 不是西西伯利亚West Siberia东西伯利亚East Siberia澳大利亚Australia南非South Africa中非Central Africa中美洲Central America秘鲁Peru上秘鲁Upper Peru哥伦比亚Colombia印度尼西亚Indonesia摩鹿加Moluccas印度斯坦Hindustan印度西部Western India孟加拉Bengal德干Deccan科罗曼德Coromandel印度支那Indochina 区域
    • 省份 不是大洋洲Oceania 大陆
    • 省份 不是米纳斯吉拉斯Minas Gerais迪亚曼蒂纳Diamantina亚马逊Amazon波哥大Bogota波帕扬Popayan委内瑞拉Venezuela圭亚那Guyana上圭亚那Upper Guyana瓜波雷Guapore阿马帕Amapá格劳帕拉Grao Para戈亚斯Goias马托格罗索Mato Grosso蓬塔尔Pontal 地区
  • ×0 如果:
    • 正在游玩随机新大陆
    • 省份 不是 在 新大陆
    • 省份 不是西西伯利亚West Siberia东西伯利亚East Siberia澳大利亚Australia南非South Africa 区域
  • ×0 如果:
    • 正在游玩随机新大陆
    • 省份在 新大陆
    • 下列其一为真:
      • 地形是 森林、树林、旱地、草原、稀树莽原、大草原、海岸线、海岸沙滩、沼泽
  • ×0 如果:
    • 地形 不是 海岸线
    • 省份在 大洋洲Oceania 大陆
  • ×1.2 如果:
    • 省份在 摩鹿加Moluccas
  • ×0.75 如果:
    • 省份在 印度尼西亚Indonesia
  • ×0.5 如果:
    • 省份在 大洋洲Oceania 大陆
  • ×1.5 如果:
    • 省份在 南美洲South America北美洲North America 大陆
  • ×2 如果:
    • 省份在 迪亚曼蒂纳Diamantina波哥大Bogota 地区
  • ×1.5 如果:
    • 省份在 巴西Brazil 区域
  • ×1.5 如果:
    • 下列之一为真:
      • 地形是 山脉、丛林、丘陵、高原、海岸线
  • ×1.5 如果:
    • 正在游玩随机新大陆
    • 地形是 山脉
    • 省份在 新大陆
  • ×1.5 如果:
    • 没有 游玩普通或历史国家
Coal.png 煤炭 1
  • 随机新大陆潜在几率 7%

参见

参考资料

  1. 商品基础价格列在:/Europa Universalis IV/common/prices/00_prices.txt
  2. 见于:/Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt静态修正#主要生产者)。
  3. 见于:/Europa Universalis IV/common/defines.lua
  4. 见于:/Europa Universalis IV/common/tradegoods/00_tradegoods.txt