原始国家
为了确定一个国家是否具有原始(Primitive)标签,游戏会进行以下判定:
至少满足之一:
- 是原住民部族政体
- 全部满足:
游戏中下列科技组被定义为“原始科技组”[1]:
如果一个国家在不属于原始科技组的情况下成为原始宗教国家,他们将被视为已经改革了自己的宗教。
这意味着在游戏开局时,只有美洲和澳洲的国家才是原始的。但如果一个波利尼西亚国家改变为原始宗教,他们也会成为原始国家。此外,被原住民部族释放的国家也将是原住民政体,因此将是原始国家。
原始国家的特性
带有原始国家标签的国家会拥有下列特性:
- 金矿矿产规模仅为 4(正常国家为 40 ),这意味着金矿收入会受到 -90% 减成
- 禁用 海军理念和 航海理念
- 提升发展度花费增加 +50%
- 无法通过提升省份发展度的方法产生思潮
- 不能建造除运输船以外的船只
- 无法通过附属国互动改变附属国的宗教
- 原始国家的沿海要塞被围攻时,进攻方在没有封锁的情况下不会受到惩罚
- 非原始国家征服原始国家省份产生的 侵略扩张减少 -75%, 战争分数花费减少 -25%, 海外原始国家核心省份转换文化花费减少 -80%,且不会造成不正当的要求,也不会产生分离主义
- 非原始国家 征服者带领的军队可以在未获得军事通行权的情况下进入原始国家境内,即使该国家发生战争也不会被放逐
原始国家的类型
广义上的原始国家可以根据其改革的进程分为两种不同的类型:
原住民部族
- 主条目:原住民部族
这个群体包括美洲和澳洲所有拥有原住民部族政体的国家,不含因蒂、玛雅或纳瓦特尔国家。
原住民部族有一个与正常国家完全不同的游戏循环。要深入了解T0“原住民部族”政体对他们的所有影响,请参阅上方的主条目。
与正常国家最大的区别在于,原住民部族拥有“部落领地”,而不是常规省份。他们的省份可能会迁移,可以使用原住民建筑而不是普通建筑,并且不能手动产生思潮。
原始宗教国家
- 主条目:原始宗教
这个群体包括中美洲及安第斯区域的所有信仰 因蒂崇拜、 玛雅宗教或 纳瓦特尔信仰的国家。
在完成宗教改革之前,原始宗教国家无法使用政府改革界面,尽管如此,他们仍然拥有常规的T1政府改革并且可能使用特殊的政府机制。
政府列表 | ||
---|---|---|
部落制 | 部落君主制 | 部落独裁制 |
哈利斯科、 托纳拉、 科利马、 特拉帕内克、 科伊斯特拉瓦卡、 米斯特克、 托托纳克、 萨波特克、 穆伊斯卡、 基多、 卡哈马卡、 胡伊拉、 查查波亚和 查尔查奇 | 瓦斯特克、 约科坦、 乔齐尔、 基切、 卡克奇克尔、 乔尔蒂、 伊察、 查克特马尔、 科科姆、 休和 坎佩奇 | |
君主制 | 独裁制 | 阿兹特克帝国 |
普雷佩查、 奥托米、 马特拉钦卡、 特奥蒂特兰、 奇穆、 万卡、 库斯科、 科拉、 帕卡赫斯和 查卡 | 阿兹特克 | |
神权制 | 教权国 | |
依其马 | ||
共和国 | 城市联盟 | |
特拉斯卡拉 |
改革成为非原始国家
为了摆脱原始标签带来的限制,原始国家需要进行改革。
通常信息和策略
欧洲瘟疫灾难
首都位于北美或南美且没有接纳 封建制度思潮的国家,很容易触发“欧洲瘟疫灾难事件”。这些事件除了其破坏性影响外还将给予“社会的快速崩溃”触发修正:
因此高度建议尽快获得封建制度思潮。
参考资料
- ↑ 文件位于:/Europa Universalis IV/common/technology.txt,拥有代码 is_primitive = yes 。