模组制作

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(重定向自改派教程
参见:模组DLC

模组制作(制作Mod,也叫改派)是一个非常广的话题。本页面将呈现与模组制作相关的部分信息,大部分内容都是从EU4 Paradox forums上的这篇文章里复制过来的the official User Modifications Reference — Guides, Templates and Utilities thread,点击该地址以查看最新更新。

游戏数据

  • 指令 - 用于动态地影响游戏
  • 条件 - 用于执行命令/事件/决议/等等。只有当某些条件达到时
  • 国家列表 - 原版游戏中的国家代码以及国家的基本信息
  • 修正列表 - 影响游戏方方面面的脚本修正
  • 省份地图(警告:图片尺寸很大)
  • 省份列表 - 很多命令中都有使用的省份代码
  • 作用域 - 用于确定执行和检查哪些实体命令和条件

工具与实用程序

官方论坛,需要注册登录才能下载。如果无法通过官方网站的reCAPTCHA验证,尝试在游戏启动器注册。

  • VS Code - 强大的、可控制的、免费开源编辑器,来自微软。(在VS Code扩展中心搜索安装中文语言包)
  • CWTools - 一个用于VS Code的扩展,提供拼写验证、代码补全、语法高亮以及更多功能给Paradox脚本文件。(在VS Code扩展中心搜索安装CWTools)

杂项

提示

  • 如果你使用Microsoft Windows,考虑用 Notepad++(32位的版本可以使用更多插件,例如文本比较等)。当涉及遵从结构和格式的时候,标准的记事本(Notepad)是相当不可靠的,而且会带来一大堆不必要的麻烦。
  • 如果你使用一种 GNU/Linux 发行版,几乎任何文本编辑器都会遵从结构和格式要求。例举一些免费文本编辑器(或者IDE)包括gedit、Geany、Atom、Vim、nano和Emacs。
  • 如果你使用Microsoft Windows,确保你的Europa Universalis IV目录已被Windows自动索引(右键单击目录,属性高级选项。或者在其中执行查找,在提示中选择索引),这样当你在其中搜索,这个索引功能就能在文本文件内部搜索。当你第一次启用这个设置,你得等一会儿,让Windows在后台进行索引操作。(如果需要查找本地化,需要先把.yml文件复制到不影响游戏的地方,把它们重名名为.txt文件,再索引查找。因为我们不会预先知道一个字究竟在哪个文件里。)
  • 当你尝试找到某种方法来做某事,四处看看游戏的结构去理解游戏是如何完成类似的事情。前一点也有助于此(X effect/trigger是如何使用的?索引文件之后,查找语句啊!)。这也是一项有用的技巧,来学习正确的格式,事件、决议和任务如何工作,以及如何平衡你的改动和游戏其余的部分。
  • 不常见/未知的文件类型在gfx目录之外的(例如:.lua,.gfx,.gui)通常是普通文本文件,并且能被作为文本打开。
  • 阅读Modding章节!
  • 保存 List of Effects, Modifiers, Scopes, Triggers, and Localization Strings 为文本文件更容易使用。这是关于EU4运转的核心部件的一份快速参考,有时侯还有一些用法提示。
  • 如果所有其他的(尝试)都失败了,到这里把问题发给我们:Quick questions thread 在官方EU4 modding论坛上。
  • 如果你使用Windows并且想要混合Mod,你可以用 WinMerge。一个简单的工具用于混合目录和文件。