图形资源(Graphical assets,图形资产)是被定义在一个 .gfx
文件内的图像文件。一般来说,图形资源将在/Europa Universalis IV/interface中捆绑一个脚本名称并在被定义为 .gui
格式的界面文件中被引用。
请注意!这意味着你在修改图形资源时需要同时修改/Europa Universalis IV/interface/*.gfx文件与/Europa Universalis IV/interface/*.gui 文件。
对于许多图形资源(如对科技和海军制造厂图形资源的定义),可以为特定Tag指定专属图像。
例如:GFX_ENG_<name>
, 将仅仅展示英格兰的相关图形资源. 这将覆盖同名的一般图形资源。
这也可以为特定的文化指定专属图像,例如:GFX_african_<name>
,将仅仅展示非洲文化组的相关图形资源。
Sprite Types
spriteType
spriteType和textSpriteType条目是最基本的贴图文件,它遵循以下格式:
spriteTypes = { spriteType = { name = "GFX_<name>" texturefile = <path> noOfFrames = <int> effectFile = <path> allwaystransparent = <bool> legacy_lazy_load = <bool> animation = { animationmaskfile = <path> animationtexturefile = <path> animationrotation = <float> animationlooping = <bool> animationtime = <float> animationdelay = <float> animationblendmode = <mode> animationtype = <type> animationrotationoffset = { x = <float> y = <float> } animationtexturescale = { x = <float> y = <float> } animationframes = { <int> <int> # etc } } } }
name 是您赋予图形资源的名称,是您赋予图形资源的名称,这部分内容可以添加新的前缀,例如理念图形资源可以加前缀idea等。
texturefile 是图形资源的路径, 基于这一/Europa Universalis IV/gfx/interface/*.dds, 意味着仅仅包括指定文件夹gfx中文件夹interface的相关图形资源,而非所有的文件夹。
noOfFrames 用于具有多个“帧”的图形资源,例如GFX_unit_level
文件对于每个等级的兵种单位来说有五个图形资源,因此在其图形资源文件中设置了noOfFrames = 5
用来定义其共有几个贴图。
effectFile 用于定义图形资源的具体效果,例如按钮贴图上可以定义按钮效果。具体的效果可以在/Europa Universalis IV/gfx/FX/*.lua中找到。可以为同一个图形资源添加多个按钮效果。
allwaystransparent 用于定义玩家点击的范围,如果= yes
,图像将受到alpha通道的限制。如果= no
,图像的边框之内均是玩家可点击的范围。
legacy_lazy_load 定义贴图是否延迟加载。
animation 该作用域(scope)用于向图像添加动画效果。有以下语句:
- animationmaskfile用于控制遮挡贴图的动画效果。
- animationtexturefile 用于控制颜色贴图的动画效果。
- animationrotation用于控制贴图旋转的动画效果,预设为顺时针方向 -90°。
- animationlooping 用于控制动画效果是否循环播放。
- animationtime 用于控制动画效果的持续时间.这是以秒来计时的。
- animationdelay 用于控制两次动画循环之间的延迟时间.这是以秒来计时的。
- animationblendmode 用于控制动画图像的混合模式. 可以使用add, multiply or overlay。
- animationtype 用于控制动画效果的类型, 可以使用scrolling, rotating or pulsing。
- animationrotationoffset 用于控制旋转时 x 与 y 的偏移数值。
- animationtexturescale 用于控制动画图像所占的比例。
- animationframes 用于控制动画图像中的帧数。
frameAnimatedSpriteType
frameAnimatedSpriteType 遵循以下格式:
spriteTypes = { frameAnimatedSpriteType = { name = "GFX_<name>" texturefile = "<path>" noOfFrames = <int> effectFile = "<path>" animation_rate_fps = <int> looping = <bool> play_on_show = <bool> pause_on_loop = <float> allwaystransparent = <bool> } }
name是您赋予图形资源的名称,这部分内容可以添加新的前缀,例如理念图形资源可以加前缀idea等。
texturefile是图形资源的路径, 基于这一/Europa Universalis IV/gfx/interface/*.dds, 意味着仅仅包括指定文件夹gfx中文件夹interface的相关图形资源,而非所有的文件夹。
noOfFrames 用于具有多个“帧”的图形资源,例如GFX_unit_level
文件对于每个等级的兵种单位来说有五个图形资源,因此在其图形资源文件中设置了noOfFrames = 5
用来定义其共有几个贴图。
effectFile 用于定义图形资源的具体效果,例如按钮贴图上可以定义按钮效果。具体的效果可以在/Europa Universalis IV/gfx/FX/*.lua中找到。可以为同一个图形资源添加多个按钮效果。
animation_rate_fps 用于定义动画播放的速率。
looping 用于定义动画是否循环。
play_on_show 用于定义动画是否在可见时才开始播放。
pause_on_loop 用于定义动画循环后暂停的时间长度。
allwaystransparent 用于定义玩家点击的范围,如果= yes
,图像将受到alpha通道的限制。如果= no
,图像的边框之内均是玩家可点击的范围。
progressbartype
progressbartype条目用于进度条贴图文件(如思潮进度条),它遵循以下格式:
spriteTypes = { progressbartype = { name = "GFX_<name>" textureFile1 = "<path>" textureFile2 = "<path>" color = { <r> <g> <b> } color2 = { <r> <g> <b> } size = { x = <int> y = <int> } effectFile = <path> horizontal = <bool> } }
name 是您赋予图形资源的名称,这部分内容可以添加新的前缀,例如理念图形资源可以加前缀idea等。
textureFile1 用于定义进度条的图形资源.
textureFile2 用于定义进度条背景的图形资源.
color 用于定义非进度条的图形资源. 应用十进制的RGB形式.
colortwo 用于定义进度条的图形资源. 应用十进制的RGB形式.
size 用于定义进度条部分的高度和宽度。
effectFile 用于定义图形资源的具体效果,例如按钮贴图上可以定义按钮效果。具体的效果可以在/Europa Universalis IV/gfx/FX/*.lua中找到。可以为同一个图形资源添加多个按钮效果。
horizontal 用于定义进度条是否为水平方向的. 预设为水平方向的。
corneredTileSpriteType
corneredTileSpriteType条目用于定义背景纹理以及填充它们的界面元素的大小。它遵循这种格式:
spriteTypes = { corneredTileSpriteType = { name = "GFX_<name>" texturefile = "<path>" noOfFrames = <int> size = { x = <int> y = <int> } borderSize = { x = <int> y = <int> } effectFile = <path> allwaystransparent = <bool> tilingCenter = <bool> looping = <bool> animation_rate_spf = <int> } }
name 是您赋予图形资源的名称,这部分内容可以添加新的前缀,例如理念图形资源可以加前缀idea等。
texturefile 是图形资源的路径, 基于这一/Europa Universalis IV/gfx/interface/*.dds, 意味着仅仅包括指定文件夹gfx中文件夹interface的相关图形资源,而非所有的文件夹。
noOfFrames 用于具有多个“帧”的图形资源,例如GFX_unit_level
文件对于每个等级的兵种单位来说有五个图形资源,因此在其图形资源文件中设置了noOfFrames = 5
用来定义其共有几个贴图。
size 用于确定背景纹理的大小。
borderSize 用于确定素材边框的大小。
effectFile 用于定义图形资源的具体效果,例如按钮贴图上可以定义按钮效果。具体的效果可以在/Europa Universalis IV/gfx/FX/*.lua中找到。可以为同一个图形资源添加多个按钮效果。
allwaystransparent 用于定义玩家点击的范围,如果= yes
,图像将受到alpha通道的限制。如果= no
,图像的边框之内均是玩家可点击的范围。
tilingCenter 用于定义图形资源的中心是否应用平铺方式,如果不是则贴图将位于左上角。
looping 用于定义动画是否循环。
animation_rate_spf 用于定义动画播放的帧速率。
maskedShieldType
maskedShieldType 用于国家徽章,它遵循以下格式:
spriteTypes = { corneredTileSpriteType = { name = "GFX_<name>" textureFile1 = <path> textureFile2 = <path> effectFile = <path } }
name 是您赋予图形资源的名称,这部分内容可以添加新的前缀,例如理念图形资源可以加前缀idea等。
textureFile1 用于徽章背景的贴图
textureFile2 用于徽章遮挡的贴图。
effectFile 用于定义图形资源的具体效果,例如按钮贴图上可以定义按钮效果。具体的效果可以在/Europa Universalis IV/gfx/FX/*.lua中找到。可以为同一个图形资源添加多个按钮效果。
Object Types
animatedmaptext
animatedmaptext条目用于在地图上显示的贴图,它遵循以下格式:
objectTypes = { animatedmaptext = { name = <name> speed = <float> textblock = { text = <string> color = { <r> <g> <b> } font = <path> position = { x = <int> y = <int> } size = { x = <int> y = <int> } format = <type> cull_distance = <float>f } } }
name 用于定义地图上贴图的名称。注意这一项无法添加自定义内容!
speed 用于定义地图上贴图的淡入淡出时间。
textblock用于控制出现的贴图的属性。
Font Types
textcolors
textcolors 条目用于使用 §
符号定义本地化中使用的文本颜色。它遵循以下格式:
bitmapfonts = { textcolors = { <symbol> = { <r> <g> <b> } } }
symbol 用于定义本地化中使用的字符,如H.
RGB 用于定义符号的颜色。它是整数RGB形式。
bitmapfont
bitmapfont 条目定义了游戏中使用的字体,它遵循以下格式:
bitmapfonts = { bitmapfont = { name = <name> path = <path> color = <hex> border_color = <hex> textcolors = { <symbol> = { <r> <g> <b> } } cursor_offset = { <int> <int> } } }
name 用于定义字体的名字.
path 用于定义字体的路径,字体的路径位于 /Europa Universalis IV/gfx/fonts/.
color 用于定义字体的默认颜色. 应用十六进制的RGB形式.
border_color 用于定义字体边框的默认颜色. 应用十六进制的RGB形式.
textcolors 用于定义更改嵌套字体的全局文本颜色,如引用内容
cursor_offset 用于定义偏移字体的光标范围。需要首先定义“x”位置,然后再定义“y”位置.
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