本页面说明如何修改殖民区域。相关文件夹是/Europa Universalis IV/common/colonial_regions.在游戏中,此文件夹仅包含一个文件00_colonial_regions.txt. 这是修改现有殖民地地区时必须编辑的文件,除非mod替换了路径。 如果mod替换了殖民地区域路径(或整个公共路径),或者您要添加全新的殖民地区域,则可以在殖民地区域文件夹中创建一个具有任何名称的新文件。
如果添加到00_colonial_regions.txt文件却仍然无法创建殖民地,请检查/Europa Universalis IV/map里的continent.txt文件,看该省份id是否存在改殖民地的大洲。错误的大洲将无法建立殖民地
殖民区域名称
每个殖民区域需要唯一的名称(关键字),并且这个名称开始每个殖民区域的条目。例如:
colonial_alaska = { }
这个条目剩下的脚本包含在这些标记中。
本地化殖民区域名称
本地化的处理方式与任何其他本地化字符串相同。例如:
colonial_alaska:0 "Colonial Alaska"
颜色
颜色确定该区域在殖民地区域地图模式下的显示方式,以及该区域中产生的殖民地国家的旗帜的右半部分。 它使用rgb颜色模型。 例如:
color = { 225 225 225 }
随机新世界
有多种设置可以确定游戏中使用随机新世界选项时殖民地区域的表现方式。 如果您的mod与该选项不兼容,则可以忽略此部分。
省份属性
基本省份属性是所生成区域的平均值。 它们代表基本税收,土著数量(每个点代表100个土著),土著的凶猛值和土著敌意值。 例如:
tax_income = 0 native_size = 8 native_ferocity = 1 native_hostileness = 4
商品
这个部分的条目是成比例的。
trade_goods = { fur = 10 fish = 3 }
在这个例子里,毛皮省份对鱼的比例是 10:3。
文化
像是商品,文化也是成比例的。
culture = { inuit = 10 aleutian = 8 }
这里
宗教
再一次,这个也是成比例的。
religion = { shamanism = 10 animism = 10 }
成员省份
在省份(provinces)模块中,罗列了此殖民区域应当包含的省份。注意一个省份的id不能同时出现在多个殖民区域中,这将会导致游戏崩溃。下面的代码列举了阿拉斯加殖民区的省份:
provinces = { 979 978 977 976 975 974 972 2022 2609 2610 2611 2612 2613 }
殖民领名称
通用名称和特殊名称之间并无本质差别,两者使用的是相同的代码。但是在代码结构上两者会体现出差别:在产生新的殖民领时,游戏会按照代码次序逐个判定各个殖民领名称的触发器,并采用第一个判定为“真”的名称。这些名称运作方式与其它本地化字符串类似;不过利用已有的本地化字符串是一个有用的技巧。
在触发器中,可以使用任何以国家为作用域的触发条件。ROOT指代殖民宗主国。
通用名称
通用名称要么没有触发器,要么有取决于特定省份所有权的触发器。按照惯例,通用名称列在特定名称之后。
names = { name = "COLONIAL_ALASKA_Alaska" }
这个例子的通用名称没有触发器。任何新建立的殖民领,不符合某个特定名称的条件的话,都将使用这个名称。
names = { trigger = { owns = 1010 # Manitoba } name = "PROV1010" }
上面是一个基于省份所有权触发器的例子。如果触发器为真,该国的名称将是省份1010(PROV1010
已经是定义过的本地化字符串。
特定名称
特定名称有触发器,取决于要生成的国家的属性,诸如tag或者主流文化。一个特定名称能而且有时也确实包括省份所有权触发器。
names = { trigger = { OR = { tag = SPA tag = CAS tag = ARA } } name = "COLONIAL_ALASKA_Pacifico_Norte" }
在这个例子里,如果殖民宗主国的tag是西班牙、阿拉贡或者卡斯蒂利亚,殖民领将采用"Pacifico Norte"作为名称。
本地化殖民领名称
名称和形容词格都需要本地化(对于现行的汉化版两者应该相同)。有非常简单的本地化字符串:
COLONIAL_ALASKA_Alaska:0 "Alaska" COLONIAL_ALASKA_Alaska_ADJ:0 "Alaskan"
一些更复杂的字符串:
COLONIAL_CANADA_Root_Culture_GetGroupName_Canada:0 "[Root.GetAdjective] Canada" COLONIAL_CANADA_Root_Culture_GetGroupName_Canada_ADJ:0 "[Root.GetAdjective] Canadian"
在上例中,[Root.GetAdjective] 将找到该国的殖民宗主国的形容词格(English、British、French 等)并使用它作为名称的第一个单词。许多字符串似乎很奇怪,因为在以前的补丁中,本地化将根据殖民地宗主国的主要文化或文化群体而不是国家形容词来产生殖民地名称的第一个词。 实际的本地化会生成正确的名称,但是00_colonial_regions.txt中的引用仍然使用旧的描述。 这仅仅是表面上的差异,但可能会造成混淆。
文档 | 效果指令 • 触发条件 • 修正 • 作用域 • 变量 • 本地化 • 可定制的本地化 |
脚本 | 顾问 • 时代 • 书签 • 建筑 • 宣战理由 • 殖民区域 • 新建国家 • 文化 • 决议 • 定义 • 外交行动 • 灾难 • 阶层• 事件 • 派系 • 政府 • 政府互动(1.35) • 伟大工程 • 历史 • 理念组 • 思潮 • 任务树 • 修正 • 自定义国家 • 政策 • 宗教 • 叛军 • 附属国类型 • 科技 • 贸易公司 • 商品 • 单位 • 旗舰 |
地图 | 地图 • Map Modding Quick Reference• 随机新世界 • 贸易节点 |
图形 | 3D模型 • 界面 • 贴图库 • 字体 • 粒子特效 • 着色器 • 兵模 |
音频 | 音乐 • 音效 |
其它 | 控制台指令 • 校验码 • JoroDox模组制作工具 • Mod文件结构 • Mod错误调试 • 验证器 • 运行文件 |
教程 | 添加省份 • 成就修改 • On actions • 模组制作 |