模型修改

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欧陆风云4使用3D模型来表示许多图形对象,如单位、建筑、树木等。

概述

所有的模型和它们各自的动画储存在 /Europa Universalis IV/gfx/models/

一个典型的模型将有以下文件:

  • <model>.mesh - 模型文件本身
  • <mode>_diffuse.dds - 模型的漫反射贴图
  • <mode>_normal.dds - 模型的法线贴图
  • <mode>_spec.dds - 模型的高光贴图

如果模型需要使用动画,推荐遵循以下格式:

  • <model>_<anim name>.anim

3D模型的资产(asset)定义储存在 /Europa Universalis IV/interface/assets/

模型必须在该目录重的 .gfx 文件中赋予 Script Name 才能被使用。下面是资产定义的一个基本示例:

pdxmesh = {
    name = "empty_mesh"
    file = "gfx/models/Mapitems/empty.mesh"
    scale = 1.0
}

3D模型的实体(entity)定义储存在 /Europa Universalis IV/gfx/entities/

实体控制着模型(pdxmesh)和动画之间的关联,一个拥有 Script Name 的模型必须被定义为实体才能在游戏中工作。下面是实体定义的一个基本示例:

entity = {
	name = "selection"
	pdxmesh = "selection"
	state = { name = "idle" 		animation = "idle" }
}

动画 (anim) 定义储存在 /Europa Universalis IV/gfx/models/ 子文件夹的 .asset 文件中

动画定义赋予动画 Script Name,实体定义将引用动画的 Script Name,而不是直接引用文件名。下面是动画定义的一个基本示例:

animation = {
	name = "AO_Eagle"
	file = "eagle_idle.anim"
}

单位模型

主条目:兵模

单位模型或称精灵sprites)在游戏中表示军队或舰队。正如 Paradox 其他的“大战略游戏”一样,欧陆风云4的模型很难进行修改。

环境物体

环境物体(英文:ambient object) 是指游戏地图上那些烘托氛围的3D模型,著名建筑、文化地标等等。

相关技术

关于3D的各种琐碎的技术细节。

Nudge工具

使用 nudge

开始任何一局游戏,打开控制台,输入 nudge 就可以进入Nudge工具。可以看到,在这个模式中,玩家能很容易地查看和控制游戏中的模型。

Maya导出器

Clausewitz Maya Exporter - 此工具允许更简便地创建3D模型(单位)用于较新的克劳塞维茨引擎游戏中的模组。

这个工具本身是为《群星》写的:https://stellaris.paradoxwikis.com/Maya_exporter