宗教修改

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de 本词条主要介绍如何修改、增添宗教与宗教组。以下内容假定读者已经熟悉与宗教相关的游戏机制。

快速检查单

增加新宗教的主要工作:

  • 在宗教文件中添加新宗教的条目;
  • 在gfx/interface目录下的icon_religion、icon_religion_small和province_view_religion这三个文件中添加图标;
  • 在interface/countryview.GFX、interface/provinceview.GFX和interface/ledger.GFX的相应条目中增加图标数;
  • 添加新宗教的本地化信息。

宗教基本信息

原版的宗教文件为common/religions/00_religions.txt。首先要把这个文件复制到模组目录中,然后在模组目录下进行编辑。若要对原版的宗教进行修改,则文件名必须与原版相同。若要新增新的宗教组,可以在模组的common/religions下新增任意名称的txt文件来编辑。下面是一个简单的宗教组示例,包含一个宗教的条目:

 jewish_group = {
         flags_with_emblem_percentage = 33
         flag_emblem_index_range = { 28 28 }       #信仰该宗教的随机国家的旗帜参数
         jewish = {
                 icon = 20
                 color = { 0.6 0.1 0.4 }
                 country = {
                         tolerance_own = 2
                         advisor_pool = 1
                 }
                 province = {
                         local_missionary_strength = -0.02
                 }
                 heretic = { SAMARITAN KARAITE }
         }
 }

宗教组

所有宗教都必须属于某个宗教组(基督教、犹太教、伊斯兰教,等等)。宗教组的名称是唯一的。在宗教组的层面,可以设定该宗教组中所有宗教共同拥有的一些属性,也可以不设定任何属性。以下列出了最常用的一些属性:

脚本 描述
defender_of_faith = yes 决定该宗教组的国家是否能使用宗教守护者机制。
can_form_personal_unions = yes 决定该宗教组的国家是否能使用联合统治机制。
center_of_religion = [province id] 决定该宗教组的宗教中心
crusade_name = CRUSADE 决定该宗教组使用“圣战”宣战理由宣战时的战争名称。

随机国家的旗帜参数

这两项确定了信仰该宗教的随机国家的旗帜参数

flags_with_emblem_percentage = 33
flag_emblem_index_range = { 1 18 }

第一项决定了信仰本宗教的国家在国旗上出现标志的概率。 第二项则确定在国旗上出现标志的参数范围,这是为了防止诸如穆斯林国旗上出现十字架之类的可笑情况。

单一宗教的编写

新的宗教必须有独立的名称,以及以下的必备要素:

  • color = { 0.6 0.1 0.4 } - 宗教地图模式中的颜色
  • icon = 20 - 在interface文件中,图标对应的位置(下面详述)
  • heretic = { SAMARITAN KARAITE } - 宗教内异端的名称,“异端叛军”爆发时会使用这些名字,至少一个。

宗教带来的修正

修正可以分为以下三类: 宗教给国家带来的修正:

country = {
    tolerance_own = 2
    advisor_pool = 1
}

以及宗教给信仰它的省份带来的修正:

province = {
    local_missionary_strength = -0.02
}

这是将本宗教作为兼容宗教给国家带来的修正:

country_as_secondary = {
     idea_cost = -0.1
}

转变宗教

有的宗教可以在界面中进行转换。当你想要允许某一宗教使用这种方法转换时,添加以下代码:

allowed_conversion = {
        hinduism
}

"on_convert"部分则记录宗教转变之后给本国带来的效果。(写在目标宗教的下方,例如转为印度教就写在印度教描述的下边)

on_convert = {
        change_religion = hinduism
        add_prestige = -100	
        add_country_modifier = {
                name = "conversion_zeal"
                duration = 3650
        }
}

这部分代码一定要包含"change_religion = [目标宗教]",也可以包含它给本国带来的其他效果。

注意,如果你想要设置改革中心,即使写了一段“will_get_center”,也必须在此用if写出获得改革中心的条件和具体的改革中心赋予代码(记得在赋予改革中心之前更改省份宗教)。

宗教的特有机制

每一个宗教都可以有自己的特有机制。不建议在这些特有机制之间叠加(神圣罗马帝国机制除外),以免导致UI重叠(当然,你可以自己重新画一遍安排一下位置)

脚本 描述
papacy = yes 使用天主教教廷系统
hre_religion = yes 使用神圣罗马帝国的宗教联盟机制,标记此项的宗教会是神圣罗马帝国的默认官方信仰,在原版游戏中这个宗教是天主教。
hre_heretic_religion = yes 同上,但代表该宗教可以引发宗教联盟挑战原官方信仰,原版中这个宗教是新教。可以有复数个宗教有此词条,但真正的挑战者只能有一个,其他挑战者只能成为联盟领袖,但并不能发起宗教联盟战争(不会触发是异端宗教的trigger),可以利用指令在游戏中动态变更唯一的挑战者;此外新的挑战者宗教并不需要为此修改和平协议中的宗教霸权条约(以及战争目标)
date = [any date] 历史启用日期,用于游戏第一个剧本时尚未启用的宗教(如新教等)
fervor = yes 使用改革宗的狂热点数机制
uses_church_power = yes 使用新教的教会力量机制
uses_anglican_power = yes 使用圣公会的教会力量机制
uses_judaism_power = yes 使用犹太教的教会力量机制
has_patriarchs = yes 使用东正教的牧首权威机制
blessings = yes 使用科普特的祝福机制
uses_piety = yes 使用穆斯林的虔诚机制
personal_deity = yes 使用印度教的主神机制
fetishist_cult = yes 使用拜物教的崇拜物机制
authority = yes 使用因蒂的权威值机制
religious_reforms = yes 使用中美洲宗教改革机制
doom = yes 使用纳瓦特尔的末日机制
uses_karma = yes 使用佛教的业力机制
uses_harmony = yes 使用儒家的和谐机制
uses_isolationism = yes 使用神道教的孤立主义机制

宗教的其他机制

这些机制可以互相叠加,并且和上述特有机制之间也可以互相叠加。

脚本 描述
misguided_heretic = yes 同一宗教组内其他宗教对他们产生的“异端”/“和异端国家相邻”的关系减成减半。
declare_war_in_regency = yes 允许在摄政议会时对外宣战
can_have_secondary_religion = yes 允许选择兼容信仰
harmonized_modifier = 被和谐之后,本宗教(组)提供的永久加成

宗教图标

新宗教应当有宗教图标。

图标图形

gfx/interface 文件夹找到下列文件并且复制它们到一个mod:

  • icon_religion.dds
  • icon_religion_small.dds
  • province_view_religion.dds
  • country_icon_religion.dds

用你喜欢的图形编辑软件编辑这些文件。将图像水平扩大(增加画布的宽度)并添加你的新图标。

图标界面

interface 文件夹找到下列文件并且复制它们到一个mod:

  • countryview.gfx
  • provinceview.gfx

在 countryview.gfx 里,找到带有名称“GFX_icon_religion”和“GFX_icon_religion_small”以及“GFX_country_icon_religion”的 spriteType。在这些节点中,找到有窗格数字的行(noOfFrames)。把这些数字加上你在上一步添加进宗教strip的新宗教图标的数量。在 provinceview.gfx 里,对带有名称“GFX_province_view_religion”的sprite做同样的工作。

本地化

下面是对犹太教文件的本地化翻译。这也是所有宗教必备的翻译要素。

jewish_group: "Jewish" #宗教组
jewish: "Jewish" #单一宗教
karaite: "Karaite"
samaritan: "Samaritan" #两个异端
jewish_rebels_demand: "Convert $COUNTRYNAME$" #叛军要求
jewish_rebels_demand_desc: "The religious rebels fight for the $RELIGION$ religion. They demand that we recognize its supremacy or at the very least cease our efforts to convert them and let them worship in peace."#叛军要求的描述
jewish_rebels_title: "Religious"#叛军类型(宗教类)
jewish_rebels_name: "$RELIGION$ Zealots"#叛军的名称
jewish_rebels_desc: "Religious fanatics tend to rise up in provinces controlled by nations of a different faith. They seek to spread their faith and smite all unbelievers." #对于叛军的描述
jewish_rebels_army: "$RELIGION$ Army" #叛军军队的名称

叛军部分的描述在所有宗教中都大同小异。 对于宗教特有机制的本地化将在下面分节叙述。


Hinduism.pngNorse.png主神信仰的修改

定义代码中包含personal_deity = yes一句的宗教启用主神系统。若想修改已有的诺斯信仰/印度教的主神系统,请复制common/personal_deities的相关文件到MOD的相同目录,若想增加一个新的主神系统,在mod的common/personal_deities文件夹新建对应的文件

主神信仰的文件

以下是一个主神信仰的示例:

quetzalcoatl = {
	idea_cost = 0.05
	land_morale = 0.1
	allow = { religion = nahuatl }
	sprite = 55
	ai_will_do = {
	 	factor = 1
	 	modifier = {
	        	factor = 2
	        	personality = ai_militarist
	 	}
	 	modifier = {
	        	factor = 0.5
	        	personality = ai_diplomat
	 	}
	}
}

这段代码包含四个部分:

  • 效果:无序排列,置于整段代码的开头,作用域为国家,最好不要超过两条,如果不修改UI,一定不要超过三条,否则会和其他主神重叠。
  • allow:允许使用的条件,作用域为国家,记得加入宗教要求。
  • sprite:决定载入哪个主神图标。超出游戏加载的编号会显示无图标,但也是可以的。
  • ai_will_do:AI的使用倾向,作用域为国家,原版只使用了统治者性格来决定。

主神信仰的图标

主神信仰的图标的制作和引用同宗教图标基本相同,但还有一些文件需要修改。

图像文件是gfx/interface/hindu_deities_strip.dds,将其复制到mod对应目录,使用支持dds的图像编辑软件如法炮制即可。

界面文件在interface/countryreligionview保存,将其复制到mod对应目录,找到其中"GFX_hindu_deities_strip"一句,然后将你加入的图标数目加上去。

主神信仰的本地化

主神信仰的本地化非常简单:

shiva: "Shiva"
shiva_desc: "Shiva is the god of transformation through destruction and the Lord of Dance."

需要注意的是,主神的名称最好不超过两个汉字——每两个汉字自动换行,并且若超过两行则显示效果很不好

Church power modifier.png教会力量的修改

新教、科普特、圣公宗使用的机制均在/Europa Universalis IV/common/church_aspects下,因此放在一起讲述。

新教机制对应uses_church_power = yes,科普特对应holy_sites = blessings = ,圣公宗对应uses_anglican_power = yes

新教新教

以下为单个教会信条的格式。

organised_through_bishops_aspect = {
        cost = 100 #教会力量花费
        modifier = {
                development_cost = -0.05
        }
        ai_will_do = {
                factor = 15
                modifier = {
                        factor = 1
                        is_at_war = no
                }
        }
}

它有两个部分,分别是作用域为本国的一个修正,和AI倾向。ai_will_do的效果和在决议中相同。

科普特正教科普特

以下为单个祝福的格式。

 encourage_warriors_of_the_faith = {
	 is_blessing = yes
	  modifier = {
	  	manpower_recovery_speed = 0.1
	  }
	  ai_will_do = {
	     	 factor = 10
	 	 modifier = {
	 	 	 factor = 3
		 	 NOT = {
		 		 manpower = 4
		 	 }
		  }
	  }
  }

可以看到,科普特祝福的代码和新教基本相同,但是需要标明is_blessing = yes,同时不必写力量花费。 同时要在在holy_sites = 中编写圣地的省份代码,必需由本宗教国家控制,且当地为本宗教。

Anglican.png圣公宗

以下为单个教会信条的格式。

monopoly_aspect = {
       sprite = "GFX_grant_monopoly_icon"    #信条所采用的图片
       cost = 100                            #花费
       trigger = {
                 NOT = {
                        mercantilism = 100
                 }
       }
       effect = {
                 add_mercantilism = 1
       }
       ai_will_do = {
               factor = 1
               modifier = {
                       factor = 2
                       trade_income_percentage = 40
                }
       }
}

由于圣公宗的信条更像是一系列决议,因此总会存在不可使用本“决议”的情况。这时要在trigger= 中写明不能用的情况。effect= 中则是一个瞬时的效果,而非持续性的修正。 当你完成对单个信条/祝福的编写后,在相应宗教的aspects= blessings= 下添加其名称。

教会力量的界面

任何包含教会力量机制的宗教必须在interface文件夹下的gui文件(样例见countryreligionview.gui)中定义一个教会力量界面 并以countryreligionview_aspectitem_<religion>为名称,否则游戏找不到对应界面将直接CTD


教会力量的本地化

其本地化同主神的类似。desc_应当加在信条/祝福的字符串之前。

organised_through_bishops_aspect: "Organised Through Bishops"
desc_organised_through_bishops_aspect: "Bishops used to be leader of a single church, confined to an urban area. Etc."

改革宗狂热的修改

定义代码中包含fervor = yes一句的宗教启用狂热机制。在defines.lua中定义了狂热机制的部分属性:

项目 默认值 描述
MAX_FERVOR 100 狂热点可储存的最大值

热情焦点的定义

以下为单个热情焦点的格式。

fervor_trade = {
	cost = 5
	effect = {
		global_trade_power = 0.1
		trade_efficiency = 0.1
	}
	ai_will_do = {
		factor = 1
		modifier = {
			factor = 1.25
			government = republic
		}
		modifier = {
			factor = 0.5
			NOT = { trade_income_percentage = 0.1 }
		}		
		modifier = {
			factor = 1.25
			trade_income_percentage = 0.25
		}
		modifier = {
			factor = 1.25
			trade_income_percentage = 0.5
		}			
		modifier = {
			factor = 0
			NOT = { fervor = 75 }
			has_active_fervor = no
		}		
	}
}

注意:

  • cost =定义了维持该热情焦点每月所消耗的狂热点数。
  • effect =定义了该热情焦点提供的修正。
  • ai_will_do =定义了AI开启该热情焦点的权重,为0则完全不开启。

Center of reformation.png宗教改革中心的修改

如果宗教定义中包含了“will_get_center”的条件,该宗教将使用宗教改革中心机制。如果这个条件被满足,“add_reform_center”将可以被事件或“on_convert”触发以设置宗教改革中心。如果目标国家并不满足,“will_get_center”中的条件,“add_reform_center”将不会对该国的省份生效。此外,改革中心只会出现在与原宗教“center_of_religion”(宗教中心)同一大陆的省份。

改革中心的属性能在 defines.lua 文件找到:

脚本 默认值 描述
MAX_CHRISTIAN_RELIGIOUS_CENTERS 3 每个宗教能存在多少个改革中心
MAX_RELIGIOUS_CENTER_SPREAD_DISTANCE 150.0 一个改革中心能转化的临接省份的最大距离

这意味着上述属性对于所有带有改革中心的宗教都是共同的。

原版游戏用两种方式添加改革中心:当新教改革/改革宗改革/安利甘宗改革事件发动,触发国家随机省份被给予一个改革中心,以及当(国教)转教到新教或者改革宗,如果有适用的省份,随机一个国内满足条件的省份变成改革中心

宗教改革中心的翻译

脚本 描述
CENTER_OF_REFORMATION 要显示的文本,给效果 "add_reform_centre"
REMOVE_CENTER_OF_REFORMATION 要显示的文本,给效果 "remove_reform_center"
CENTER_OF_REFORMATION_CENTER 要显示的文本,当鼠标悬停在某个省份的改革中心图标上时
CENTER_OF_REFORMATION_CONVERT 要显示的文本,当鼠标悬停在一个由正在改革中心转化的省份上时
CENTER_OF_REFORMATION_POSSIBLE 要显示的文本,当转为一个宗教而且 "will_get_center" 子式计算为真;以及要显示的文本,给效果 "add_reform_center" 在 "on_convert" 效果里。
CENTER_OF_REFORMATION_NO_PROVINCE 要显示的文本,当转为一个宗教而且 "will_get_center" 子式计算为假
CENTER_OF_REFORMATION_IMPOSSIBLE 要显示的文本,当转为一个宗教而且该宗教的改革中心的数量已经达到最大
CENTER_OF_REFORMATION_END 不出现在游戏中
CENTER_OF_REFORMATION_NOT_AVAILABLE 要显示的文本,当转为一个没有宗教改革中心机制的宗教时
CENTER_OF_REFORMATION_HAS_ALREADY 要显示的文本,当转为一个宗教而且你已经有一个改革中心时
CENTER_OF_REFORMATION_RELIGION_NOT_POSSIBLE 不出现在游戏中
CENTER_OF_REFORMATION_CONVERT_PROGRESS 要显示的文本,当鼠标悬停在一个省份的宗教图标上方显示其宗教改革中心的转化进度条上时
CENTER_OF_REFORMATION_CONVERT_END 不出现在游戏中

学派的修改

若在宗教组中定义了至少一个学派,该宗教组所有的宗教皆启用学派机制。学派的文件结构如下所示,其中使用的图标在countryreligionview.gfx中定义。

	religious_schools = {
		hanafi_school = {
			potential_invite_scholar = {
				knows_of_scholar_country_capital_trigger = yes
			}
			can_invite_scholar = {
				adm_power = 50
				if = {
					limit = {
						NOT = { religion = sunni }
						NOT = { religion = ibadi }
					}
					NOT = { piety = -0.5 }
				}
				reverse_has_opinion = { who = FROM value = 150 }
				NOT = { has_country_modifier = hanafi_scholar_modifier }
				OR = {
					alliance_with = FROM
					is_subject_of = FROM
					overlord_of = FROM
				}
				hidden_progressive_opinion_for_scholar_trigger = yes
			}

			on_invite_scholar = {
				add_adm_power = -50
				clear_religious_scholar_modifiers_effect = yes
				custom_tooltip = INVITE_SCHOLAR_COUNTRY_TEXT
				add_country_modifier = { name = hanafi_scholar_modifier duration = 7300 }
			}

			invite_scholar_modifier_display = hanafi_scholar_modifier

			picture = "GFX_icon_muslim_school_hanafi"

			adm_tech_cost_modifier = -0.05
		}

注意:

  • 不同宗教组不会共享学派。
  • 学派本身的修正和其它学派邀请本学派提供的修正并不相同,前者在学派中定义,后者在静态修正(位于/Europa Universalis IV/common/static_modifiers)中定义,似乎也可以用事件修正定义,有人试过。
  • 已知学派机制存在以下BUG:
    • 若有两个同宗教组国家的学派分别为该组的第一、第二个学派,则这两个国家会互相视为相同学派。
    • 若有两个不同的宗教组分别定义了学派,则信奉其中任一宗教组的国家会视另一宗教组的所有国家为相同学派。

伊斯兰教逊尼派虔诚的修改

定义代码中包含uses_piety = yes一句的宗教启用虔诚机制。在defines.lua中定义了虔诚机制的部分属性:

项目 默认值 描述
PIETY_PERCENTAGE_AT_NEW_RULER 0.25 新统治者即位时改变的虔诚比例
PIETY_INCREASE_AT_GOOD_WAR 0.25 对不同教国家宣战时改变的虔诚数值
PIETY_DECREASE_AT_BAD_WAR -0.33 对同教国家宣战时改变的虔诚数值
PIETY_CORRUPTION -2 神秘主义的腐败减量
PIETY_MANPOWER 2.0 教条主义提供的人力
PIETY_COST 0.50 采取行为消耗的虔诚数值
PIETY_ABS_THRESHOLD 0.75 采取行为的最小阈值
PIETY_ACTION_COOLDOWN 5 采取行为的冷却时间

关于虔诚带来的效果,参见静态修正(位于/Europa Universalis IV/common/static_modifiers)。

Buddhism.png业力的修改

定义代码中包含uses_karma = yes一句的宗教启用业力机制。参见定义静态修正(位于/Europa Universalis IV/common/static_modifiers),前者划定业力取值范围,后者为业力的不同数值添加不同修正。

定义 默认值 描述
KARMA_FOR_CONVERSION 0.1 传教每1发展度的增加值
KARMA_FOR_OFFENSIVE_WAR -10 发起进攻战争
KARMA_FOR_DEFENSIVE_WAR 10 受到进攻
KARMA_FOR_HONORING_CTA 25 响应盟约
KARMA_PER_RELEASED_PROVINCE 1 每释放一个省份
KARMA_PER_TAKEN_PROVINCE -1 每在和平协议中获取一个省份
KARMA_TOO_HIGH 33 高业力阈值
KARMA_TOO_LOW -33 低业力阈值
KARMA_JUST_RIGHT_HIGH 33 中业力上阈值
KARMA_JUST_RIGHT_LOW -33 中业力下阈值
KARMA_RESTORE_ON_RULER_DEATH 25 统治者换代时绝对值增减数值。

注意:

  • 低、中、高业力的阈值不一定需要连续,但当业力值处于不连续的空白部分时,将不会提供任何修正。

儒教和谐机制的修改

和谐度

定义代码中包含uses_harmony = yes一句的宗教启用业力机制。在defines.lua中定义了和谐机制的部分属性:

(位于/Europa Universalis IV/common/defines.lua

项目 默认值 描述
MIN_HARMONIZE_DEVELOPMENT 20 可和谐宗教最低发展度阈值
STARTING_HARMONY 50 起始和谐度数值
YEARLY_HARMONY_INCREASE 1 年度和谐度改变数值(非宗教和谐中)
HARMONY_LOSS_PER_DEV_CONVERTED -1 传教每1发展度减少和谐度数值
YEARLY_HARMONY_INCREASE_WHEN_HARMONIZING -3 年度和谐度改变数值(宗教和谐中)
YEARLY_HARMONIZATION_PROGRESS 0.33 年度宗教和谐进度

关于和谐度带来的效果,参见静态修正(位于/Europa Universalis IV/common/static_modifiers)。

宗教和谐修正

和谐某个宗教/宗教组所给予的修正在该宗教/宗教组中以harmonized_modifier = xxx的形式定义,具体修正则位于事件修正(位于/Europa Universalis IV/common/event_modifiers)中。

宗教和谐完毕后会弹出一个事件,这个行为在On Action(位于/Europa Universalis IV/common/on_actions)中以on_harmonized_<religion> = { }的形式定义。

神道教孤立主义的修改

定义代码中包含uses_isolationism = yes一句的宗教启用孤立主义机制。以下表格摘自Defines#NReligion

项目 默认值 描述
INITIAL_ISOLATIONISM 1 开局时默认的孤立主义等级

孤立主义等级

孤立主义等级的定义位于/Europa Universalis IV/common/isolationism中。以下为单个孤立主义等级的格式。

open_doors_isolation = {
	isolation_value = 0

	modifier = {
		technology_cost = -0.05
		embracement_cost = -0.1
	}
}

注意:

  • 所有孤立主义等级中isolation_value =的值必须各不相同。

孤立主义事变

孤立主义事变的定义位于/Europa Universalis IV/common/incidents中。以下为单个孤立主义事变的格式。

incident_neo_confucianism = {

	frame = 1
	variable_initial = 0

	potential = {
		has_dlc = "Mandate of Heaven"
		religion = shinto
	}

	trigger = {
		custom_trigger_tooltip = {
			tooltip = shinto_incident_recent_tooltip
			NOT = { is_incident_active = yes }
			OR = {
				NOT = { has_country_flag = shinto_incident_recent }
				had_country_flag = { flag = shinto_incident_recent days = 10950 }
			}
		}
	}

	mean_time_to_happen = {
		months = 200
	}

	immediate_effect = {
		country_event = { id = shinto_events.19 }
		set_country_flag = active_incident_flag
	}
}

注意:

  • frame =的值代表了该事变的图标在GFX_incident_icons中的位置,该图标在countryreligionview.gfx中定义。
  • variable_initial =的值代表了该事变的“事变变量”的起始值,用于事件增减、判断。
  • 不同的宗教可以同时使用孤立主义机制而不必共享事变,只需要在各自的事变中定义不同的potential =条件即可。
  • immediate_effect =为该事变触发时立即执行的指令。

Fetishist崇拜物的修改

玛雅宗教中美洲宗教改革机制的修改

参考资料

宗教组关键字

# If you add religions, and use those tags, do not change them without changing everywhere they are used.
# Uses all 'modifiers' possible thats exported as a Modifier.
christian = {
	defender_of_faith = yes
	can_form_personal_unions = yes
	center_of_religion = 118 # Rome
	# Flag emblem values - Used for Dynamic Setup of Random Nations.
	# Emblem texture: game/gfx/interface/client_state_symbols_large.dds
	# Can be overridden per religion.
	flags_with_emblem_percentage = 33 # default == 0
	flag_emblem_index_range = { 1 57 }
	catholic = {
	}
	anglican = {
	}
	protestant = {
	}
	reformed = {
	}
	orthodox = {
	}
	coptic = {
	}
	harmonized_modifier = harmonized_christian
	crusade_name = CRUSADE
}
muslim = {
	defender_of_faith = yes
	center_of_religion = 385 # Mecca
	flags_with_emblem_percentage = 33
	flag_emblem_index_range = { 97 106 } #Including Star of David / Seal of Suleyman
	ai_will_propagate_through_trade = yes
	religious_schools = {
	}
	sunni = {
	}
	shiite = {
	}
	ibadi = {
	}
	harmonized_modifier = harmonized_muslim
	crusade_name = JIHAD
}
eastern = {
	flags_with_emblem_percentage = 33
	flag_emblem_index_range = { 58 80 }
	buddhism = { #Theravada
	}
	vajrayana = {
	}
	mahayana = {
	}
	confucianism = {
	}
	shinto = {
	}
	crusade_name = CRUSADE
}
dharmic = {
	flags_with_emblem_percentage = 33
	flag_emblem_index_range = { 61 82 } #Many shared with Eastern
	hinduism = {
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