- 这篇文章讨论的是产品及其生产和在进入贸易网络或产生产品收入前的价值,关于贸易网络和收入,参见贸易。
每个省都生产一种贸易商品(英文:Trade goods);生产的商品是该省贸易价值的最大决定因素。反过来,贸易价值决定了该省的生产收入,并流入贸易网络。
商品产出
一个省份生产的货物计算如下:
[math]\displaystyle{ \text{商品产出} = \left(\sum\text{基础商品产出价值}\right)\,\cdot\,\left(\text{100%}\, +\, \sum\text{本地商品产出修正}\, +\, \sum\text{国家商品产出修正}\right) }[/math]
很多事件、决议和任务都影响货物的生产,再加上下表中提到的本地和国家货物生产价值和修正。
基础商品产出
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数值 |
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+0.2 每点生产发展度 |
工厂 (除熔炉外) | +1 |
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+0.15 |
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+0.30 |
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+0.05 每1000名土著。可受其它土著同化加成影响。 |
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+1 每名胜等级(需要![]() |
本地商品产出修正
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数值 |
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+25% |
该国是该商品的生产领导者 | +10% |
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具体数值由贸易公司省份的贸易力量占比和贸易公司国家接纳的最先进的思潮决定 |
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这项修正不会在商业共和国自己的省份生效,但是商业共和国能从其他商业共和国的贸易竞争力中获得这项修正。
因此非领袖成员会从领袖控制的贸易竞争力占比获得两次加成0.5%+0.5%,而领袖只会获得第一项+0.5%的普通加成。 |
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+50% |
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+5/+10/+20%(需要![]() |
被占领 | −50% |
被围城 | −25% |
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−1% 每1点荒废度 |
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−10% 每点负宗教容忍 |
国家商品产出修正
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数值 |
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黄金时代 | +10% |
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+10% |
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+10% |
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+5% |
经济霸权 | +25% |
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+10% |
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+10% |
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+5% |
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+10% |
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+10% |
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+10% |
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+10% |
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+10% |
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+10% |
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+33% |
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+5% |
荷兰圩田伟大工程可用 | +5% / +5% / +10% |
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−2% 每点 |
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−25% |
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−1% 低于50每点 ( 0 天命时 -50% ) |
理念和政策给予的国家商品产出修正
许多国家理念和政策可以提供商品产出修正。
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传统 | 理念 | 奖励/野心 | 展开政策 |
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贸易价值与收入
贸易价值然后流入一个省份的生产值(以 杜卡特)和一个节点的总贸易价值的计算中。请注意,列在省份窗口的贸易价值的所有数值被显示为年度值。而在省份屏幕上部的生产和税收值计算(其决定了每个省份直接贡献给国库的
杜卡特)被显示为月度值。
黄金被视为一种特殊情况,它不产生贸易价值(参见下文完整讨论)。然而它确实对一个省份的生产值有贡献。
贸易
- 主条目:贸易
一个省份产生的贸易价值流入该省份的贸易节点。最终,它将被收集并转化为贸易收入。
生产
- 主条目:生产
本地贸易价值也为该省份的拥有者直接地产生生产收入;这个收入受到 生产效率修正。
每个省份生产一种商品。
商品相关机制
种类
游戏中存在若干种类的商品。它们有各自不同的基础价格,还可以带来各种不同的奖励(详见本页面“奖励”章节);产出不同商品的省份可修建的工场种类也不同。
游戏中存在的全部商品种类见下表:
商品 | 工场 | 基础价格 ![]() |
描述 | 贸易奖励 | 折叠产出省份奖励 | |
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3 | 布料代表着各种毛料及亚麻的纺织品和衣物。在晚些时期,从印度和美洲进口的棉花成为了织物的主要原材料。 | ![]() |
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2.5 | 鱼类在当时是欧洲人最重要的食物来源之一,因为肉类对大多数人来说还属于奢侈品。在大多数国家,渔民是商船和军舰水手的基本来源。 | ![]() |
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2 | 毛皮是制造高档保暖衣物的基本材料之一。最初各种动物毛皮主要来自于俄罗斯,但到18世纪中晚期,上等毛皮已越来越多地取自北美洲的河狸皮。 | ![]() |
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2.5 | 谷物包括各种植物类食品,是人和动物最重要的日用必需品。粮食的缺乏总是会带来叛乱和暴动。其他的植物类食品包括原产于美洲的番茄、玉米及马铃薯等,它们的流传使得农业生产更加多样化。 | ![]() |
可提供 ![]() | |
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2 | 自有历史以来,豢养家畜一直是人类的重要生产活动。牲畜包括了人类畜养的各种动物,例如牛、马和其他牲畜,它们的产地遍布世界,从富饶的农业区,到大草原乃至沙漠。 | ![]() |
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2 | 船具代表了所有船只上需要的物品,从基础的木头到焦油、绳索、亚麻布、船帆以及各种其他物品。最初,波罗的海一直是船具的主要供应地,而到18世纪早期,北美成为了另一个主要原产地。对于这些关系到国计民生的资源的需求也是殖民美洲的源动力之一。 | ![]() |
可提供 ![]() | |
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3 | 食盐对于人的生存是不可或缺的。此外,食盐还被用来在冬季贮存食物。食盐的来源包括中欧等地盐矿中产出的岩盐,也包括通过曝晒、蒸发卤水制成的湖盐、海盐。 | ![]() |
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2.5 | 早在远古时代酒就已经在南欧出现了。它一直是日常饮食的重要组成部分之一,或许只有穆斯林才能拒绝它的诱惑。酒并不是一种奢侈品,作为粗茶淡饭的佐餐良品它广受欢迎。 | ![]() |
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2.5 | 羊毛主要来自无法种植农作物的草原上牧养的羊群。在棉花为人们所知之前,羊毛是衣物的主要原料。 | ![]() |
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3 | 游戏中的铜矿商品也包括了铅和锡等其他的有色金属。铜是青铜的主要成分,也是早期生产火炮所必须的原材料之一。 | ![]() |
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3 | 铁矿代表了铁和其它黑色金属,以及钢等合金制品。钢铁是冶金工业的最基本原料,并被广泛用于制造武器和其他军事装备。 | ![]() |
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4 | 象牙,是除奴隶外来自非洲的最重要的贸易品。象牙被欧洲人用于制造各种制成品,包括餐具、家具和艺术装饰品等。 | ![]() |
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2 | 从古典时代起奴隶就已经是贸易商品之一了。但是在16世纪晚期,美洲的种植园兴盛起来,需要奴隶作为廉价的劳动力来源,因此对于奴隶的需求迅猛增长。 | ![]() |
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3 | 游戏内的瓷器代表了一系列珍贵的商品,包括了瓷器和地毯等。这些主要来自东方的奢侈品在市场上可以卖出高价。 | ![]() | ||
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3 | 香料在古代即为欧洲所知,主要用于医药和调味。香料主要包括胡椒、生姜、豆蔻、辣椒,肉桂与其他类似物品,其产区包括东非、印度、中国和香料群岛(在今印度尼西亚),通过亚历山大等贸易城市运抵欧洲。欧洲人对香料的渴求是葡萄牙发现东方航线的重要动力。 | ![]() |
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2 | 茶是重要的奢侈饮料,主要产于中国、印度和东南亚地区,大量用于宗教仪式和社会庆典。英国人在欧洲普及了饮茶习俗。虽然不像咖啡一样被认为是贵族饮料,但有限的产量和供应量使得茶叶也能带来大量的收入。 | ![]() |
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4 | 自中世纪起,阿兹特克、印加和印第安的统治者们就常用可可作为提神的刺激性饮料。16世纪初,可可由西班牙人从美洲殖民地引入欧洲,很快便风靡起来,成为富人们享受的奢侈品。 | ![]() |
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3 | 咖啡最早被发现于埃塞俄比亚东北部,并首先种植于阿拉伯半岛南部。17世纪晚期咖啡传入意大利,然后传至欧洲的其他地方。在 1600 年,教宗克肋孟八世将其定为允许基督徒饮用的饮品后,咖啡开始广泛传播,尽管仍有人要求禁止这种「穆斯林饮品」。 | ![]() |
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3 | 棉花起源于中亚,但直到它被引入美洲大量种植,才开始在欧洲广泛使用。棉织品价廉物美,时至18世纪晚期,棉花在服装工业中不仅能够作为羊毛的补充使用,甚至能完全取而代之。 | ![]() |
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3 | 糖不仅是一种甜味剂,也是食物保藏的手段之一。最早甘蔗是仅有的提取糖的来源,种植范围也仅限地中海岛屿。但是随着美洲劳动密集型种植园体系的建立,尤其是加勒比海群岛地区,很快甘蔗的主产地就移至海外了。 | ![]() |
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3 | 烟草在欧洲长期不为人所知,直到16世纪晚期才从美洲传入,很快就在富裕的上流社会中流行起来。由于其利润丰厚,烟草在北美的英国殖民地和巴西大量种植。当时还没有人知道烟草为什么如此令人成瘾。 | ![]() |
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4 | 只要人们制造纺织品,就必定会有对染料的需求。在中世纪晚期,靛蓝等珍贵染料的价格十分昂贵,这些染料原产自印度等遥远的地方,价格也自然高不可攀。 随着航路的开辟,染料变得易于获得,在美洲也可以生产染料,前往印度的商路也更加通畅。尽管如此,直到19世纪初,染料依然十分珍贵。因此随着印度的广大种植园终于落入欧洲人手中,一场「淘金热」也随之爆发。 |
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4 | 东方的纺织品中最上佳者,就是产于印度、中国和东亚的丝绸。虽然不像香料那样具有标志性,但是实质上欧洲国家的东印度公司从丝绸和其他高级纺织品衣物中赚取的利润要比香料高得多。 随着需求的上涨,重商的欧洲人也尝试着在本土生产丝绸,而成果则有好有坏。 |
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2 | 热带木材是一种名贵的高级商品,被广泛应用于制作从棋子到优质家具的各种产品。对于欧洲市场来说,许多种类的热带木材都是陌生品种,但是它们的需求在迅速上升。红木、柚木、乌木等珍稀木材的倒卖迅速成为一项重要的商业活动。 | ![]() |
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2.5 | 千百年来,在宗教仪式中,通过焚烧香料以制造香味和烟雾十分普遍。乳香、沉香、檀香和没药等熏香类商品的产地相当稀少,这些商品的贸易在丝绸之路等贸易网络的形成中起到了重要作用。事实上,丝绸之路也许完全可以被称为「熏香之路」。 | ![]() |
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3 | 千百年来,玻璃作为艺术、建筑或者日用器皿制造的有用材料,有很高的价值。最终,随着玻璃制造技术的提升,玻璃在光学领域变得十分重要。玻璃透镜被用于制造眼镜、望远镜,以及各种在航海及自然科学等领域中有广泛应用的其他设备。 | ![]() |
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3.5 | 纸张对于各种账目记录、行政管理和知识的传播都是必不可少的。造纸术最早起源于中国,并逐渐传播到世界各个角落。纸张远远优于羊皮纸等其他类型的书写材料,它的大规模生产也需要一套专门的技术和设备,这都使其成为一种难得的商品。 | ![]() |
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4 | 自远古以来,诸如红宝石、蓝宝石、钻石、祖母绿、珍珠、玉石等宝石就被用作首饰和装饰仪式服饰。就钻石而言,千百年来,世界上的唯一已知产地是戈尔孔达的钻石矿。虽然并不是所有的宝石都如此稀有,但千百年以来,它们一直受到热烈追捧。 | ![]() |
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- | - | 黄金和白银是欧洲地区最基本的流通货币。在中南美洲发现的金矿数十倍地增加了流通货币量,为一些国家带来了巨额财富,但也带来了货币贬值和通货膨胀。 | - | - | |
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10 | 煤作为一种燃料被人类应用已有很长的历史,但直到蒸汽机的发明和广泛传播之后,对煤的需求才飞速增长。随着工业革命传播到整个欧洲,煤的使用和进出口将成为一项重要生意,并成为当代经济的组成部分。 | ![]() |
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8 | 丁香是十分名贵的香料,它原产于印度尼西亚的摩鹿加群岛,人们为了抢夺其产地曾爆发了多次战争。当丁香的花苞从素色转为亮红色时,便要进行收割。从亚洲到地中海,丁香常常被使用在烹调之中,并最终通过殖民者传到了美洲。 | ![]() |
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价格
- 主条目:价格变动事件
每种商品有一个全球普遍的基础价格[1]。在游戏中,商品的价格受到一系列特殊的价格变动事件影响而产生改变。这些事件大多具有特定的触发条件;虽然这些事件的大部分并不指定特定的年份,在大多数游戏中它们通常发生于特定的时间段。在游戏中可以通过在其上悬停,查看当前正在影响着某种商品的价格修正。
在下列表格总结了基础价格和不同的价格修正。 注意:
- 价格修正事件旁边标注的年份仅供参考。大部分价格变动事件并不发生于指定的年份,而是依赖其它判断条件,因此在游玩过程中,事件更可能出现在相近的任何事件。部分事件的判断条件很难与事件具体建立联系,因此表格中未列出供参考的年份。
- 部分商品价格修正是暂时的,在期限结束后对应商品会恢复到原价格。
- 游戏中商品价格仅显示小数点后两位。
黄金的相关机制不同于其它商品,在下文的专门段落对其进行了解释。
商品 | ![]() 基础价格 |
价格修正 | ![]() 修正后价格 |
![]() 相关价格变动事件 |
触发条件 | 展开平均变动时间 |
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奖励
每一种商品可以提供三类修正:产出省份奖励(单个省份奖励)、贸易奖励、主要生产者奖励。
- 产出省份奖励 - 每个省份都会基于其所生产的商品,获得一个仅作用于该省份的奖励修正。(需要
人权)
- 贸易奖励 - 一个国家控制某种商品至少 20% 的全球贸易额时,将会给予该国一个名为“(商品名)贸易”的奖励修正。每种商品的当前市场份额可在统计报表找到。一个国家对于某种商品的市场控制份额的计算方法如下:该国在每一个贸易节点的贸易力量份额乘以该节点中该种商品的本地生产量。
- 当一个国家的市场份额达到 20% 时,即可获得该种商品的贸易奖励;而一个国家在其市场份额跌落 20% 以下时不会立即失去该奖励。在没有其它市场领导者出现的情况下,该国维持当前奖励只要它维持超过 15% 的市场份额。
- 主要生产者奖励 - 生产大部分某种特定商品将使一个国家成为该种商品的主要生产者,并会提供一个奖励给这个种类的货物的生产[2]:
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+10% | 本地商品产出 |
事件
- 主条目:商品事件
各种各样的商品触发某些事件——当玩家的国家拥有至少一个省份生产这种商品时。
特殊商品
金矿
黄金是一种特殊的商品,其有利弊两面:它会很大程度上直接促进经济,但是每个月也会增加通货膨胀。如果一个国家严重依赖金矿产出,可能通货膨胀带来的负面影响会抵消取得的收入增长。黄金不产生任何 贸易价值;而是以每年 40
每单位商品产出的比率直接地转换成金币——除了原始国家外。原始国家转换黄金到现金只能以 1:4 的比率,少了 10 倍。来自黄金的收入不受
生产效率修正加成,而且没有工场对应黄金。
一个国家每年遭受的通货膨胀,等于来自黄金收入的比例的 0.5 倍。实际来说,如果不通过其他方式消除通货膨胀的话,来自黄金收入的每 5.33% 份额将需要每年 1 行政点数去消除通胀。在有
年度通货膨胀降低修正的情况下,所需要的年度通货膨胀降低量显示在下表。请注意,年度通货膨胀降低等于或低于 –0.40 是不可能的,因为这个水平只能通过各种各样的事件、决议、触发修正和任务奖励,再加上一位铸币专家顾问临时地实现;实际上,不太可能有足够的来自黄金的收入来让这成为一个问题。
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不增加年度通胀的来自黄金收入比例 |
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–0.05 | ≤10% |
–0.10 | ≤20% |
–0.20 | ≤40% |
–0.30 | ≤60% |
–0.40 | ≤80% |
–0.50 | ≤100% |
黄金收入受本地自治度影响,自治度越高,收入越低。
金矿枯竭
产出金矿的省份在 生产发展度超过 1 时,每年都有概率发生枯竭,会导致其生产发展度减半。生产发展度为 2 时,枯竭几率是年度 0.01%,生产发展度越高,枯竭的概率越大;每一次枯竭降低该省份的
基础生产一半(降低结束若为小数,则将生产发展度向下取整,例如9点生产发展度枯竭后变为4点)。玩家能看到当前的枯竭概率,通过悬停在省份面板上的生产发展度增长按钮上面。
一个金矿每年枯竭的几率大概如下:
[math]\displaystyle{ 0.005 \cdot \text{基础生产}^2-0.005 }[/math]
基础生产 | 年度枯竭概率 |
---|---|
3 | 0.04% |
4 | 0.07% |
5 | 0.12% |
6 | 0.17% |
7 | 0.24% |
8 | 0.31% |
9 | 0.40% |
10 | 0.49% |
11 | 0.60% |
12 | 0.71% |
13 | 0.84% |
14 | 0.97% |
15 | 1.12% |
16 | 1.27% |
17 | 1.44% |
18 | 1.61% |
19 | 1.80% |
金矿枯竭及其产量计算
给定的产金省份有生产发展度 [math]\displaystyle{ p }[/math],随着时间推移它枯竭最多 [math]\displaystyle{ log_2(p) }[/math] (向下取整)次,因为 1 级金矿不会发生枯竭。
把金矿作为一个离散时间线性系统对待,可以估计一个给定的时间段内的产量。
一座金矿在一个有生产发展度 [math]\displaystyle{ p }[/math] 的省份,等价于一个 [math]\displaystyle{ log_2(p)+1 }[/math] (向下取整)阶矩阵系统。
一年期的离散状态矩阵是:
[math]\displaystyle{ \mathbf{A} = \begin{bmatrix} 1-d_{0} & 0 & \cdots & \cdots & 0 \\ d_{0} & 1-d_{1} & 0 & \cdots & \vdots \\ 0 & \vdots & \ddots & \cdots & \vdots \\ \vdots & \vdots & \vdots & 1-d_{n-1} & 0 \\ 0 & \cdots & 0 & d_{n-1} & 1 \end{bmatrix} }[/math]
其中 [math]\displaystyle{ d_{i} }[/math] 在第i枯竭之后的枯竭几率
给定的初始状态为: [math]\displaystyle{ \mathbf X_0 = \left (\begin{matrix} 1 \\ 0 \\ \vdots \\ 0 \end{matrix} \right) }[/math]
在 [math]\displaystyle{ y }[/math] 年之后该系统的状态将会是: [math]\displaystyle{ \mathbf{X_{y}} = \mathbf{A^{y}} \mathbf X_0 }[/math]
已知一个基础生产 5 的金矿生产 40 杜卡特/年,估算的年产量是:
[math]\displaystyle{ \text {年 度 杜 卡 特 }_{y} = 8 \mathbf P \mathbf X_y }[/math]
其中: [math]\displaystyle{ \mathbf P = (p, floor(p/2) , \dots , 1) }[/math]
那么累计产量在给定的年数 [math]\displaystyle{ Y }[/math] 是: [math]\displaystyle{ \text {杜卡特} = \sum\limits_{y=1}^Y \text {年度杜卡特}_{y} }[/math]
基础生产发展度 | 5 | 10 | 15 | 20 |
---|---|---|---|---|
每年最大非枯竭产量 | 40 | 80 | 120 | 160 |
每年枯竭的概率 | 0.12% | 0.49% | 1.12% | 1.99% |
生产黄金超过 100 年 | 3,863 | 7,148 | 9,359 | 11,109 |
生产黄金超过 200 年 | 7,469 | 12,967 | 15,685 | 18,002 |
生产黄金超过 300 年 | 10,846 | 17,879 | 20,656 | 23,430 |
生产黄金超过 400 年 | 14,019 | 22,152 | 24,888 | 28,035 |
殖民领的黄金收入
![]() |
只适用于DLC黄金国激活时。 |
- 参见:经济#珍宝船队
殖民领附属国不会从黄金获得收入,其所拥有的黄金省份产出的金钱会定期通过珍宝船队运输到它们的宗主国,只要它们的宗主国的本埠贸易节点位于该殖民领的贸易本埠所在节点的下游。如果不是此种情况,该殖民领则会直接获得黄金产出的收入,但会基于这部分收入向宗主国支付关税。
在珍宝船队所需途径的贸易节点(连接该殖民领及殖民母国的任一贸易节点)进行 私掠可以掠夺珍宝船队中的金钱。
煤炭
在 启蒙主义思潮出现之后,一些省份会将所生产的商品改变为
煤炭;潜在的煤炭生产省份是完全固定的,在商品地图界面,尚未开始产出煤炭的省份被标记为浅蓝色条纹。煤炭具有很高的基础商品价格,此外,煤炭允许省份拥有者建造工厂建筑
熔炉,每一座熔炉建筑都给予该国家 +5%
全局商品产出。
煤炭能出现在满足下列条件的省份:
奴隶
当一个国家通过“通过废奴法案”决议时,其拥有的全部生产 奴隶的省份被直接设置成生产
“未知”商品。这个也将移除任何可能存在的任何奴隶工场建筑,以及省份修正“
商品生成
所有未殖民省份产出的商品均设为 “
“未知”商品图标时,可以查看所有可能产生的商品种类及其对应概率。
商品的生成概率是基于各种各样的因素加权的。最常见的是地理的限制,基于地形、气候和区域,但是一些商品的概率也被殖民国家的文化甚至宗教影响(比如 酒类的情况)。
丝绸永远不会产生在殖民地,而
布料、
玻璃和
纸张虽然没有直接排除,但是由于其高
发展度等级需求,同样几乎不可能产生。普通/历史设置下没有18发展度以上的殖民地省份,所以不会产生布料;但探索黄金七城有可能导致省份的发展度提高,并达到足以产生布料等商品的需求。
在一个省份得到给定的商品的几率是由下式预先给出:
[math]\displaystyle{ \text{P}_i=\frac{\text{基础权重}_i \cdot \sum \text{修正}_i}{\sum_1^n\left(\text{基础权重}_x\cdot\sum\text{修正}_x\right)} }[/math]
式中 [math]\displaystyle{ P_i }[/math] 是一种特定的可能商品的概率,n 是在该省份可能商品的数量,并且分母中的求和涵盖全部该省份可能商品。
如果一个殖民地由于成长超过400定居者而已经开始生产一种商品,且该殖民地后来在成为城市之前被摧毁,则该省份的商品将会还原到 “未知”。一旦一个殖民地已经达到 1000 定居者并且成为一个城市,其商品就固定了,除非受到特定事件的影响。
商品概率列表
这个表格显示了每一种商品的基础产生权重和各种修正概率。请注意,游戏中的所有省份都会进行潜在权重计算,因为自定义设置可能造成任何省份未被殖民。如果省份产出的原商品是 奴隶,则该省份在拥有者通过决议废除奴隶制后产生的新商品也由如下权重和概率决定。
图标 | 商品 | 基础权重 | 展开修正 |
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参见
参考资料
- ↑ 商品基础价格列在:/Europa Universalis IV/common/prices/00_prices.txt。
- ↑ 见于:/Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt(静态修正#主要生产者)。
- ↑ 见于:/Europa Universalis IV/common/defines.lua。
- ↑ 见于:/Europa Universalis IV/common/tradegoods/00_tradegoods.txt。