厌战度是指战争对你的国家造成的破坏程度。高厌战度会增加叛乱度,同时也会使得招募军团和组建舰队的速度显著降低。制造核心省份的花费也会更高。厌战度可以用外交点数降低。
厌战度(英文:War exhaustion),简称WE,模拟的是维持战争对国家带来的负面影响。国家如果穷兵黩武,必将使得国内民不聊生、民怨沸腾,此时作为管理者,就更加需要注意国内的事务。在本作中,厌战度虽然想表现的是国家不可连年征战,但与其战败受辱,不如凯旋庆贺。
效果
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厌战度的上限为20点。每点厌战度都将带来以下效果:[1]
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+1 | 全国叛乱 | |
+2% | 招募时间 | |
+2% | 造船时间 | |
+3% | 造核花费 | |
−1% | 人力恢复速度 | |
−1% | 水手恢复速度 | |
−1% | 围城能力 | |
−2% | 商品产出修正 | |
−0.05 | 五军都督府派系影响 | |
−0.05 | 贵族派系影响 | |
−0.05 | 吉伦特派影响 | |
+0.05 | 保皇派影响 | |
−0.05 | 国家军事化程度 |
每 +1点厌战度也会让附庸独立倾向 +1%。
除此之外,AI在高厌战度时会更容易接纳和平条约,并且更不容易加入战争。
获得厌战度
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虽然只有战争中才能招来厌战度,但它所带来的效果在战争结束后仍然需要一定的时间才能完全消退。而一些特定的修正,比如损耗度,即便是在和平时期,也会增加厌战度。影响厌战度的因素有:
- 损耗度:最小为 +0.01。
- 战败:在战役结果窗口会显示战败带来的厌战度。同样是战败,大国会比小国增加更少的厌战度。
- 封锁港口:在被100%封锁时每月 +0.1。
- 占领省份:在被100%占领时每月 +0.5。
- 停战欲望:若一方已接近达成战略目标、分数大于 66% 并且战争持续了5年以上时仍在进行战争,该效果便会出现。起初每月 +0.01 并持续增加,该效果在和任意国家停战后会被重置,但如果战争仍在继续,这一效果引起的厌战度将会重新增加。
除在战争过程中增长之外,当宣布一场会减少稳定度的战争时,也将立即获得同等数额的厌战度。例如,宣布一场无宣战理由的战争时,除了失去 2 稳定度之外,也会同时增加+2 厌战度。
减少厌战度
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以下修正能减少厌战度:
条件 | |
---|---|
−0.15 月度 | 为了成为 革命目标 |
−0.10 月度 | 和平 |
−0.05 月度 | 游玩非常简单 难度 |
−0.05 月度 | 拥有 国会且“支援战事”议题活跃 |
−0.05 月度 | 统治者拥有 ‘热心’ 特质 |
−0.05 月度 | 作为信仰 纳瓦特尔神话的国家通过 “放开奢侈品的限制”改革 |
−0.05 月度 | 作为 拜物教国家选择 扎卡里作为崇拜物 |
−0.04 月度 | 政体是 美利坚共和国 |
−0.03 月度 | 作为 神道教国家处于“闭关锁国”孤立等级 |
−0.03 月度 | 作为中国皇帝,有100天命值 |
−0.03 月度 | 作为信仰守护者。DLC开启时等级应是2、4或者5。 |
−0.02 月度 | 政体是 普鲁士君主制 |
理念与政策:
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国家可以花费75 外交点数−2厌战度。以下理念可以减少该花费所需的点数:
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传统 | 理念 | 奖励/野心 | 政策 | |
---|---|---|---|---|
-15% |
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— | — |
-10% |
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— | — |
条件 | |
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−20% | 糖的贸易奖励 |
叛军毁国时厌战度会降至0,AI国家也会在其完全和平时失去绝大部分的厌战度。
打仗应该速战速决,直奔目标,以免累积不必要的厌战度。厌战度在和平时会慢慢减少,需要国家经过几个月的休养生息才能完全消退。
参考资料
- ↑ 参见/Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt (Static modifiers#War exhaustion).