将领

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将领(英文:Military leader)包括两种类型——陆军将领或海军提督。陆军将领可以指挥陆军军队,并划分为两种子类型——将领或征服者;海军提督可以指挥海军舰队,并也可以划分为两种子类型——海军提督和探险家。 其数据可以强化部队的作战能力。国家可以随时雇佣将领,每一个陆军将领基础花费50军事点数,海军将领基础花费50外交点数。将领的能力由雇佣时的陆军或海军传统决定。男性君主或君主国的满15岁的男性继承人也可以做将军(一些特殊政府改革和国家理念允许招募女将领,这时女性君主和满15岁的继承人可以成为将军)。每一个超限的将领每月将消耗1点军事点数;君主和储君不计入将领数内。

将军和海军上将阵亡的概率很低。大多数将领将在约12年后自然死亡。

拥有一名三星将领是 大革命时代 大革命时代的时代目标。

招募花费

将领可以随时被招募。可通过如下方式计算军队将领的招募花费:

[math]\displaystyle{ \text{招募花费} = \text{基础花费} \cdot \left( 100\% + \sum\text{招募花费修正} + \sum\text{点数花费修正} \right) }[/math]

招募将领的基础花费为 50 君主点数 - Military power.png 陆军将领花费军事点数,而 Diplomatic power.png海军将领花费外交点数。

招募花费修正

招募花费可受通用和特定类型的修正影响,二者直接相加。

通用修正

通用修正「将领花费」降低所有将领的招募花费。

Leader cost.png 条件
−20% Divine idea group.png 神权理念 3 「高朋满座」
−10% Reform legion of honor.png 荣誉军团Government monarchy.png革命帝国制二级改革)
拥有政府改革Gov nobleman.png 长袍贵族Government monarchy.png君主制四级改革)
拥有政府改革Gov chieftain.png 强人统治Government tribal.png部落政府一级改革)
拥有政府改革Gov soldiers 2.png 千夫长卫所Government republic.png共和制和Government monarchy.png君主制二级改革)
+20% Privilege promote purbias.png 贵族特权 「掌控军队」

特定类型的修饰符

特定类型的修饰符只降低一种类型的领导者的花费。

将领
General cost.png 条件
−50% 拥有Army professionalism.png100%陆军职业度
−10% 授予贵族阶层贵族阶层Privilege promote purbias.png「贵族参与军官团」特权
授予游牧部族阶层部族阶层File:Privilege conscript cossack elite.png「确保军团领导地位」特权
General cost 传统 理念 奖励/野心 政策
-33%
  • Afghan的野心

江户藩邸给予 0/−10%/−10% General cost 陆军将领花费

提督
Admiral cost.png 条件
−25% 授予市民阶层市民阶层Privilege admiral.png「市民参与海军部」特权
海军将领花费 传统 理念 奖励/野心 政策
-25%
  • 航海理念组 6:海鹰之魂

穆鲁德-金吉拉要塞给予 0/0/−10% 海军将领花费 海军提督花费

指派与召回

将军和征服者只能指派给不在敌方领土上的非交战部队,并且这支部队不在登船。也就是说己方、友方、中立和未殖民的地区均可指派。对于被驱逐的军队,只要满足上述条件也可以指派一名将领。海军上将和探险家则可指派给非交战舰队。你也可以指派一个正在别处工作的将领,这样无论他在何处,只要这名将领不在敌方领土、不在交战或者不在进行探索任务,都会瞬间过来领导新的部队。

召回将领的前提条件与指派将领大致相同,即将领可以有效从已派遣的军队中召回。

能力

将领有以下4种能力值,从0到6:

Land leader shock.pngNaval leader shock.png 冲击

将领的冲击能力增加冲击阶段的骰子点数。

Land leader fire.pngNaval leader fire.png 火力

将领的火力能力增加火力的骰子点数。

Land leader maneuver.pngNaval leader maneuver.png 机动

将领的机动能力增加手下军队或船只的移动速度,也影响海战时的船只落位。

每一点 陆军将领机动 陆军将领机动能力:

  • 降低 1 点所带领部队的总补给负载量,这样就可以在低补给上限省份拥有更低的损耗(不过这不会减少来自围城、冬季、恶劣环境或者其他的“敌方损耗增加”的基础损耗修正)
  • 在所有非本国所有(包括盟友、附庸、敌方、被占领)的省份增加 10%补员速度 增援效率。机动带来的增援率不可超过100%。
  • 在横渡河流或海峡作战时,如果己方将军的机动力比敌方将领至少高1点,就可以抹除横渡惩罚。所以在横渡时,将军不可或缺。
  • 每点增加部队 5% 的移动速度,最高为30%。
  • 每2点增加 1 支交战时后方战线每日可增援的部队。

每一点 海军将领机动 海军将领机动能力:

  • 增加 10%接战宽度 接战宽度
  • 增加舰队提供的 5%贸易力量 贸易力量

Leader siege.png 围城

围城能力在陆海军双方的将领中,效果不同:

  • 对陆军将领,每一点围城能力增加 +1的围城结果,使得围城速度更快。
  • 对海军将领,每一点围城能力增加 +10%的舰队的有效发展度封锁数值。

但就算你的陆军传统很高,高围城的将军也不多见,因为围城能力平均只为其他能力的1/3(见下)。

增强将领能力的理念

以下理念会增强新雇佣将领的能力(不超过6):

  • 陆军将领火力
陆军将领火力 传统 理念 奖励/野心 政策
+1
  • 进攻理念组 3:优势火力
  • 大明的理念 7:红夷大炮
  • 拉杰普特的理念 6:武学民族精神
  • 斯摩棱斯克的理念 5:坚守阵地
  • 波西米亚的野心
  • 宇都宫的野心
  • 黑羊的野心
  • 毛利的野心
  • 织田的野心
  • 扩张-质量:矿业法案
  • 陆军将领冲击
陆军将领冲击 传统 理念 奖励/野心 政策
+1
  • 满州的传统
  • 白羊的传统
  • 希尔凡的传统
  • 苏格兰的传统
  • 帖木儿的传统
  • 进攻理念组 1:尖刀将领
  • 阿居乌壤的理念 6:驱逐异教徒
  • 白羊的理念 1:The White Sheep
  • 阿拉瓦克的理念 7:丛林战术
  • 孟加拉苏丹国的理念 5:Conquest of the Gangetic Plain
  • 查鲁亚的理念 3:抛石战术
  • 千叶的理念 5:香取神宫
  • Cilli的理念 2:Mercenary Captains
  • 克里米亚的理念 4:Despoilers
  • 伊庇鲁斯的理念 1:Legacy of Pyrrhus
  • 畠山的理念 2:不屈将领
  • 北条的理念 2:夜战
  • 游牧的理念 4:草原领袖
  • 耶路撒冷的理念 5:十字军贵族
  • Jurchen的理念 3:Foreign Service
  • 立陶宛的理念 1:督军公爵
  • 拉斯德的理念 6:如鱼得水
  • 蒙古的理念 7:The Kheshig
  • 织田的理念 3:良将
  • Rassid的理念 6:Like Salt Dissolves in Water
  • 掸邦的理念 5:掠夺者
  • 少贰的理念 5:肥后之熊
  • 西藏的理念 2:孟兰盆教影响
  • 蒂康奈尔的理念 5:Lessons of Knockavoe
  • 瓦拉几亚的理念 5:穿刺公的传承
  • 山名的理念 4:西国勇士
  • 阿伊尔的野心
  • 阿拉伯的野心
  • 满州的野心
  • 瑞典的野心
  • 人文-数量:鼓舞人心的指挥官
  • 陆军将领机动
陆军将领机动 传统 理念 奖励/野心 政策
+2
  • Evenk的理念 6:Love of the Forest
  • 肖尼的野心
+1
  • 阿依努的传统
  • Burmese传统
  • 加勒比的传统
  • 克里米亚的传统
  • Herzegovinian的传统
  • 诺曼的传统
  • Ulmer的传统
  • 防御理念组 3:改善机动
  • 阿伊尔的理念 6:游牧传统
  • 阿尔巴尼亚的理念 2:天生的伏击专家
  • 阿拉伯的理念 6:氏族的忠诚
  • 高加索的理念 3:打了就跑
  • 喀山的理念 5:草原战术
  • 蒙古的理念 6:蒙古 Mobility
  • 那格浦尔的理念 2:Exploit Harsh Terrain
  • 瓦剌的理念 1:Fearsome Warriors of Tumu
  • 西北太平洋的理念 5:乌鸦的传承
  • 彼尔姆的理念 5:泰加武士
  • 黑羊的理念 4:动态战争
  • 罗马尼亚的理念 2:善战的指挥官
  • 塔普亚的理念 5:豹的速度
  • 蒂龙的理念 6:伏击战
  • 扎波罗热的理念 4:打了就跑
  • 立陶宛的野心
  • 数量-探索:雇佣探险家
  • 将领围城
将领围城 传统 理念 奖励/野心 政策
+1
  • 尼泊尔的理念 7:包络和封锁
  • 织田的理念 4:安土城
  • 贵族理念组的完成奖励
  • Cilli的野心
  • Meath野心
  • Sonoran的野心
  • Urbinate的野心
  • 革新-进攻:新式攻城武器
  • 海军将领火力
海军将领火力 传统 理念 奖励/野心 政策
+2
  • 荷兰的理念 4:成立海军指挥部
+1
  • 海军理念组 3:海军学员
  • Ferraran的理念 7:The Ferraran Arsenal
  • 诺曼的理念 7:Great Commanders
  • 突尼斯的理念 5:Board of Captains
  • 马贾艾斯的野心
  • Madyas的野心
  • 海军-革新:海事教育法
  • 海军将领冲击
海军将领冲击 传统 理念 奖励/野心 政策
+1
  • 海军理念组 1:登舰小队
  • 马贾艾斯的理念 4:海战高手
  • 海军-宗教:狂热的船长
  • 海军将领机动
海军将领机动 传统 理念 奖励/野心 政策
+1
  • 马贾艾斯的传统
  • 不列颠的理念 7:Britannia Rules the Waves
  • 马赫里的理念 4:阿拉伯海的领航者
  • 摩加迪沙的理念 2:索马里水手
  • 阿曼的理念 6:熟练的水手
  • 西班牙的理念 4:A Spanish Armada
  • 斯瓦希里的理念 2:季风季节
  • 革新-航海:新式海军战术
  • Maritime-Offensive: Hold the Weather Gauge

计算将领的星级

[math]\displaystyle{ \lfloor\text{星数}\rfloor = \frac{\text{火力能力} + \text{冲击能力}}{{6}} + \frac{\text{机动能力} + \text{围城能力}}{{18}} + 1 }[/math]

如果计算结果中将领星级为4,则也改为三星级。

能力生成公式

以下公式基于游戏代码而非实验猜测。

首先随机生成能力值的总数,然后半随机地分配到各项能力上。

总数

首先,基于以下公式生成能力值总数:

  1. [math]\displaystyle{ \text{random}(1-6) + \left\lfloor \frac{\text{有效传统}}{20} \right\rfloor }[/math]
  2. [math]\displaystyle{ \text{有效传统}\% }[/math]的概率+1
  3. [math]\displaystyle{ (\text{有效传统 - 20})\% }[/math]的概率+1
  4. [math]\displaystyle{ (\text{有效传统 - 40})\% }[/math]的概率+1
  5. [math]\displaystyle{ (\text{有效传统 - 60})\% }[/math]的概率+1
  6. [math]\displaystyle{ (\text{有效传统 - 80})\% }[/math]的概率+1
  7. [math]\displaystyle{ 50\% }[/math]的概率+1

有效传统取决于将领类型:

将领类型 有效传统
将军 [math]\displaystyle{ \text{陆军传统} }[/math]
征服者 [math]\displaystyle{ 0.8 \cdot \text{陆军传统} }[/math]
君主/储君 [math]\displaystyle{ 0.5 \cdot \text{陆军传统} + 7 \cdot \text{统治者军事能力} }[/math]
海军上将 [math]\displaystyle{ \text{海军传统} }[/math]
探险家 [math]\displaystyle{ 0.8 \cdot \text{海军传统} }[/math]

下表为不同军事传统下将领能力总值的最小、最大及平均值:

传统 最小值 最大值 平均值 最终总值的出现概率
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
0% 1 7 4 100 91.67 75 58.33 41.67 25 8.33 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
20% 2 9 5.2 100 100 93.33 78.33 61.67 45.00 28.33 11.67 1.67 0 0 0 0 0 0 0 0
40% 3 11 6.6 100 100 100 96 84.33 68.33 51.67 35 18.33 5.67 0.67 0 0 0 0 0 0
60% 4 13 8.2 100 100 100 100 98.4 91.33 77.93 61.67 45 28.33 13.27 3.67 0.4 0 0 0 0
80% 5 15 10 100 100 100 100 100 99.68 96.99 88.65 74.68 58.34 41.67 25.32 11.35 3.01 0.32 0 0
100% 7 17 12 100 100 100 100 100 100 100 99.68 96.99 88.65 74.68 58.34 41.67 25.32 11.35 3.01 0.32

分配

之后将以总值进行分配。

如果总值大于10,将总值减4,这4点数值平均分配到各项能力上。由于总值最大值为17,该分配可以进行两次(17→13→9)。

然后加算理念加成(见上)。

再把剩余总值依下法分配:

  • [math]\displaystyle{ which = random(0-9) }[/math](产生一个0-9之间的随机数)
  • 如果为陆军将领,满足which = 0,围城 < 6:[math]\displaystyle{ \text{围城} = \text{围城} + 1 }[/math](随机数为0,且围城能力没有满值,这个点数加到围城上面)
  • 否则若which < 4,冲击 < 6: [math]\displaystyle{ \text{冲击} = \text{冲击} + 1 }[/math](随机数小于4,且冲击能力没有满值,这个点数加到冲击上面)
  • 否则若which < 7,火力 < 6: [math]\displaystyle{ \text{火力} = \text{火力} + 1 }[/math](随机数小于7,且火力能力没有满值,这个点数加到火力上面)
  • 否则若机动 < 6: [math]\displaystyle{ \text{机动} = \text{机动} + 1 }[/math](如果机动能力没有满值,这个点数加到机动上面)
  • 否则则重新随机出[math]\displaystyle{ which }[/math](随机数为7-9,并且机动能力是满值,重新产生这个随机数)

所以,平均分配之后的围城:冲击:火力:机动之比大约为1:3:3:3,但当某项能力满值时,概率就会改变:

  • 如果围城满值(几乎不可能发生),此10%加到冲击上
  • 如果冲击满值,此30%加到火力上
  • 如果火力满值,此30%加到机动上

将领类型

统治者当将军统治者

一个拥有任何非神权政府的国家可以将其男性统治者转化为陆军将领。此外,完成骑士团十字军国家天主的将领改革的神权政体可以将其男性统治者转化为将领,此外,允许招募女性将领的自定义国家可以将其女性统治者转化为陆军将领。

统治者御驾亲征,就要面临着战死沙场的风险。所以在君主国中,可以利用此机制来缩短不良君主的执政时间,让优秀继承人提前上位。同样也可以借此除掉属性差的继承人,并寄希望于下一个继承人会更加优秀。但请注意,如果君主或继承人在战场上阵亡,君主制国家将额外减少1Icon stability.png稳定性,加上君主驾崩时固定减少的1Icon stability.png稳定性,国家总共要减少2Icon stability.png稳定性。[1]统治者或继承人的战死几率与战斗的持续时间成正比。[2]

继承人当将军继承人

成年的男性继承人也有机会成为将军,并且与统治者同样面临着战死的风险。以这种方式死亡的继承人也会导致国家额外减少1Icon stability.png稳定性。共和国无继承人机制,故无法进行此转换。允许招募女性将领的自定义国家可以将其女性继承人转化为陆军将领。

陆军将领陆军将领

陆军将领是标准的陆军指挥官,依其能力值强化其指挥的陆军单位,不能探索未知之地,只能在已发现的陆地行军,除非本国与该省份的所有者处于交战状态。

一些理念允许招募女性将领:

可以招募女性将领 传统 理念 奖励/野心 政策
yes
  • Bregenzer的理念 1:Lady of Bregenz
  • 奥尔良的理念 2:The Maid of Orleans

征服者征服者

参见:殖民#探索

只有征服者领导的军队才能探索未知之地(如果本国与控制未知之地的国家交战,陆军将领也能够进行对其省份进行探索),但其各项属性基值比陆军将领少20%(不计理念等加成)。

海军将领提督

提督是标准的海军指挥官,和陆军将领相同,依其能力值强化其指挥的海军单位,不能探索未知之地

Explorer探险家

参见:殖民#探索

探险家本质上是可以探索未知之地的提督。当所指挥的舰队全部葬身大海时,探险家也随之死去。可以进行探索任务以消除未知之地(当DLC黄金国黄金国启用时)。探险家各项属性基值比提督约少20%(不计理念等加成)。探索者通常只能通过探索理念组进行解锁,除非游玩以下国家:  葡萄牙,葡萄牙开局自带1名探险家;  挪威,挪威的第一个国家理念允许招募探险家和征服者;  俄罗斯,可以通过在西伯利亚完成任务获得1名探险家; 或者拥有允许招募探险家和征服者的国家理念的自定义国家等。

探险家还可以通过授予市民阶层特权“授予新大陆特许令”(至少拥有1个殖民者或殖民领)后执行决议获取,少见情况下可以通过私掠事件获得。

将领维护

所有国家都有一定数量的不需要维护费用的免维护将领。其中陆军或海军中任一类型的将领超过此数量,都将会产生每月维护费用。每一个超限的陆军将领每月都会花费1Military power.png军事点数,海军将领则每月会花费1Diplomatic power.png外交点数。统治者继承人转化而成的将领不会被计入将领上限,也永远不会花费任何维护费用。

所有国家的免维护将领上限基础值均为1 。以下条件可以提升此上限:

Leader(s) without upkeep.png Conditions[3]
+1 所有AI国家
“极易”难度下的玩家
接受封建制度封建制度思潮
神圣罗马帝国皇帝(或拥有国家修正“罗马重生”)
教廷监护
至少拥有25点Power Projection.png力量投射
帝国级帝国级政府
+1.25 陆军免维护将领上限在每拥有 100 陆军数量上限的情况下
+1.25 海军免维护将领上限在每拥有 100 海军数量上限的情况下

理念或政策:

免维护将领上限 传统 理念 奖励/野心 政策
+1
  • 卡内姆 博尔努的传统
  • Mysorean传统
  • Piratical传统
  • 图林根的传统
  • 贵族理念组 6:国际贵族
  • 革新理念组 7:规范军官团
  • Maritime的理念 6:Seahawks
  • 波斯尼亚的理念 3:增强波斯尼亚的贵族们
  • 殖民领的理念 7:自由英雄
  • 克罗地亚的理念 1:克罗地亚政府
  • 伊东的理念 2:统一领地
  • 魁北克的理念 6:贵族子弟
  • 琉球的理念 7:三山
  • 武田的理念 6:武田二十四将
  • 乌尔斯特的理念 1:Highland Connections
  • 英格兰的野心
  • 匈牙利的野心
  • 印加的野心
  • 刚果人的野心
  • 库尔德的野心
  • 那格浦尔野心
  • Diplomatic-Aristocratic: The Tenures Abolition Act

事件和阶层互动:

Leader(s) without upkeep.png 事件修正 触发条件 持续时间
+1 齐米贵族们 齐米阶层 齐米阶层互动Estate interaction 8.png“擢升齐米贵族” 30年
−1 精简将军的数量 部族阶层事件:“$ESTATE_NOMADIC_TRIBES$的要求”
选择“同意”
5年

死亡几率和寿命期望

只要某将领受雇超过5年,他每天都有[math]\displaystyle{ \frac{max(a - 20, 0) + 1 + g + 5 \cdot b}{18250} }[/math]的几率死亡,其中[math]\displaystyle{ a }[/math]为受雇年数;[math]\displaystyle{ g }[/math]为判断是否已指派的变量,若已指派则为1反之则为0;[math]\displaystyle{ b }[/math]为判断是否在交战或围城中的变量,若已指派则为1反之则为0。

受雇年数 每年死亡几率 寿命期望
未指派 已指派 交战/围城中 未指派 已指派 交战/围城中
0 0.0% 0.0% 0.0% 24.2 20.4 11.9
1 0.0% 0.0% 0.0% 24.2 20.4 11.9
2 0.0% 0.0% 0.0% 24.2 20.4 11.9
3 0.0% 0.0% 0.0% 24.2 20.4 11.9
4 0.0% 0.0% 0.0% 24.2 20.4 11.9
5 2.0% 3.9% 13.1% 24.2 20.4 11.9
6 2.0% 3.9% 13.1% 24.5 21.0 12.8
7 2.0% 3.9% 13.1% 24.9 21.6 13.8
8 2.0% 3.9% 13.1% 25.2 22.2 14.7
9 2.0% 3.9% 13.1% 25.6 22.7 15.6
10 2.0% 3.9% 13.1% 25.9 23.3 16.6
11 2.0% 3.9% 13.1% 26.2 23.8 17.5
12 2.0% 3.9% 13.1% 26.5 24.3 18.4
13 2.0% 3.9% 13.1% 26.8 24.8 19.3
14 2.0% 3.9% 13.1% 27.1 25.3 20.1
15 2.0% 3.9% 13.1% 27.3 25.7 21.0
16 2.0% 3.9% 13.1% 27.6 26.1 21.8
17 2.0% 3.9% 13.1% 27.8 26.5 22.6
18 2.0% 3.9% 13.1% 28.0 26.9 23.4
19 2.0% 3.9% 13.1% 28.2 27.2 24.1
20 2.0% 3.9% 13.1% 28.4 27.5 24.8
21 3.9% 5.8% 14.8% 28.5 27.8 25.5
22 5.8% 7.7% 16.5% 28.8 28.2 26.2
23 7.7% 9.5% 18.1% 29.2 28.7 26.9
24 9.5% 11.3% 19.8% 29.7 29.2 27.7
25 11.3% 13.1% 21.4% 30.2 29.8 28.4
26 13.1% 14.8% 22.9% 30.8 30.5 29.2
27 14.8% 16.5% 24.4% 31.5 31.2 30.1
28 16.5% 18.1% 25.9% 32.2 31.9 30.9
29 18.1% 19.8% 27.4% 32.9 32.7 31.8
30 19.8% 21.4% 28.9% 33.7 33.4 32.6
31 21.4% 22.9% 30.3% 34.4 34.2 33.5
32 22.9% 24.4% 31.6% 35.2 35.1 34.4
33 24.4% 25.9% 33.0% 36.1 35.9 35.3
34 25.9% 27.4% 34.3% 36.9 36.8 36.2
35 27.4% 28.9% 35.6% 37.8 37.6 37.1
36 28.9% 30.3% 36.9% 38.6 38.5 38.0
37 30.3% 31.6% 38.2% 39.5 39.4 39.0
38 31.6% 33.0% 39.4% 40.4 40.3 39.9
39 33.0% 34.3% 40.6% 41.3 41.2 40.8
40 34.3% 35.6% 41.8% 42.2 42.1 41.8
41 35.6% 36.9% 42.9% 43.1 43.0 42.7
42 36.9% 38.2% 44.1% 44.0 44.0 43.7
43 38.2% 39.4% 45.2% 45.0 44.9 44.6
44 39.4% 40.6% 46.3% 45.9 45.8 45.6
45 40.6% 41.8% 47.3% 46.8 46.8 46.5
46 41.8% 42.9% 48.4% 47.8 47.7 47.5
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48 44.1% 45.2% 50.4% 49.7 49.6 49.4
49 45.2% 46.3% 51.4% 50.6 50.6 50.4
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历史将领

主条目:历史将领列表

历史将领列表列出了游戏中所有的历史将领。

参考资料

  1. /Europa Universalis IV/common/defines.lua中查阅MONARCH_DEATH_LEADER_STABILITY_PENALTY。
  2. https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/heir-doesnt-want-to-die-in-1-12.868878/#post-19605381
  3. /Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt