AI

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人工智能 (AI) 是用于体现非玩家控制国行为的术语。

AI控制国与人类玩家控制国是相对的。在单人玩家游戏中,只有玩家自己的国家是由人控制的;所有其他国家都由AI控制。在多人游戏中,至多12个国家(通过互联网)或者32个国家(通过局域网)能够被人类玩家控制;剩下的国家由AI控制。AI也控制地图上所有的叛军

AI必须模拟一个人类玩家在相似的情况下的行为,并自动做出决定。因此,AI为所有游戏中国家(除玩家控制国)选择外交偏见和外交喜好,进行军事行动,管理经济和科技发展,这其中用到了一个有复杂规则的系统。

难度

主条目:选项
  • 当设置为简单时,玩家会有许多奖励加成,并且AI对玩家的侵略行为和衰弱国力的反应不会那么激烈。
  • 当设置为普通时,没有国家有加成。
  • 当设置为困难时,AI会有许多奖励加成,并且AI对玩家的侵略行为和衰弱国力的反应会更加激烈。

幸运国家

主条目:幸运国

幸运国是一个在设置能够改变的选项。取决于设置中是历史幸运国还是随机幸运国,它给予了十个AI国家幸运加成。

作弊

AI和人类玩家在处理游戏机制方面有略微的不同。根据AI开发者Wiz所说,一些'作弊'是'临时帮助',其最终会被消除,而另外一些则是"或多或少对游戏体验和游戏性能比较必要的",例如AI有额外的外交官,这是因为AI只每月处理外交关系,并且因此也不会像人类玩家一样重复运用外交官。

常见误解

AI不会:

  • 在骰子点数上作弊,幸运国也不会。 如果你认为有这种情况,那么你产生了确认偏差 (例如,你注意到AI骰子大的情况比你骰子大的情况更加会引起你的注意)。
  • 有额外的人力(除开非常困难难度)或者免费的部队。
  • 在殖民地不会有土著起义。AI永远会选择土著共存政策来防止起义,但玩家也可以这么选。(之前的版本里AI在这里确实作弊了)
  • 在围城上作弊。
  • 在要塞控制区上作弊。 (在之前的版本中存在一些bug使得AI有时能够这样作弊,但根据前AI主管Gnivom,所有已知的这种bug都已修复了[1])
  • 在要塞维护费上作弊。(在以前版本中边境要塞维护费确实作弊了)[1]

AI机制缺陷

AI确实存在一些机制上的优势。这主要是防止AI被设计上的限制因素削弱得太厉害,尤其是当AI被简化,以防止其做决定的复杂度和频率使得CPU负荷过大的时候。

  • AI不会有海军损耗。(但是它通常不会将舰队派出补给范围太长时间,以免成为问题)
  • 被一个敌人发现的部队会被所以敌人AI都知道,但是当部队进入战争迷雾后最终会被忘记。这就有些像人类玩家能够看见一个单位然后当其进入战争迷雾后过段时间就不知道它在哪了。
  • AI得到一个用来进行不是持续的外交行为的外交官,因为AI不能像人类玩家那样召回在进行持续外交行为的外交官再派出去。
  • AI多一个免费的可用将领,因为它不像人类玩家一样善于规划,特别是当AI需要将领,也需要手中有未分配将领的时候。
  • AI在战役中得到显著增加的海军/陆军传统。
  • 我们的海扩展包中的航海任务会获得在你视野之外的敌人海军的知识,用来避免任务使用者令人沮丧的行为。
  • AI会从劫掠中得到更多的游牧统一。
  • AI在外交选项的方面上有非常不同的设定,因为人类玩家-AI的关系通常给人类玩家好处。例如(再次引用Gnivom的说法),AI可以召唤盟友就好像许诺了领土一样,但是当它不给它领土的时候(但是它仍然努力尝试给它领土),也不会降低信任度。[1]
  • AI拥有125%的殖民范围。
  • AI 不会得到呼吁和平的效果(但是通常这在成为一个因素的之前AI会达成和平)。

人类机制缺陷

  • 在君主死亡的时候,人类玩家不能被自然继承,虽然他们仍然可能手动地被他们的宗主国整合。
  • 立即结束游戏的事件不能使玩家也立即结束(例如勃艮第事件)。

相对于EU3的改善

  • AI现在更明确,提出清楚的“是”或者“否”的回答,而在EU3中AI提出的回答是基于随机概率的“可能的”或者“不太可能的”之类的回答。现在它同样在外交界面告诉玩家原因背后的原因,告诉玩家为什么他们接受或者拒绝玩家的请求。将鼠标悬停在屏幕上,将显示AI做决策的依据,让玩家能够更透明地理解为什么AI会做出某些决策。这使得玩家能够致力于改善与AI国家的关系。
  • AI会进行更少的"垃圾"不合逻辑的选择,并且能进行更多复杂的行为,如出售省份。
  • 对不同国家的态度现在更为透明。 你可以更容易地看到AI认为你是一个盟友,一个对手,还是一个征服的目标。例如,一个国家可以认为它对于另一个国家是"受到威胁"的。根据这个态度的提示框, "X将Y视为他们独立的威胁,为了自身安全,他们将寻求与他们结盟,但如果失败,他们可能会在其他地方寻求强大的盟友。" 一个特殊的态度, 愤怒, 甚至可以使一个国家对侵略国家形成包围网
  • 战争热情 是一个描述AI国家有多么想继续战争的新机制。从100(非常热情)到-100(想投降了),你现在能够观察到每一个敌人和盟友还有多少战斗的热情。如果一个敌人有正的战争热情值,他们几乎不太可能会接受和平协议,也会减少他们在和平协议中愿意做出的让步。如果敌人的战争热情值为负,他们将更愿意为了早日实现和平而作出让步。
  • AI面对玩家提出的过分要求的和平提议也更加聪明了。 现在AI有更好的方法来权衡它想要做出的让步,并且不太可能接受玩家不合理要求的和平提议。玩家可以看见,通过在AI重视的和平提议旁边有一个绿色大拇指图标,在AI认为有一些价值(但是没有很多价值)的和平提议旁边有一只金色的手(手掌朝下),在AI认为不重要或不想要的祭品旁边有一个红色向下拇指标志。例如,一个没有核心的遥远内陆省份很可能被认为是不想要的。一个位于其边界的核心省份将被认为是很想要的,等等。
  • 军队管理方面也有所改进。处于战争中的较小AI国家将会寻求与强大国家联合起来,采取一致行动并跟随强大国家,而不是自己独自作死。AI现在也更加关注它的目标,以更好地实现它的战争目标。最后,AI也会保留它的一些部队作为“猎人杀手”部队。在EUIII中, AI军队经常陷入包围然后拒绝移动,即使(在人类看来)周围发生了紧急事件。现在,猎人杀手部队将找寻敌人的部队,并试图与他们进行直接战斗。他们也会保护自己的围城部队,拦截敌人并且充当防御屏障。

参考资料