阶层

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阶层管理界面

阶层[1]是国家内部可以影响国内政治的派系。阶层可以给予国家修正或给特定省份一次性奖励。阶层有两个基本属性: 影响力忠诚度,这取决于每个阶层所掌控的领地,并受事件影响与修正。

一个阶层的影响与忠诚水平决定了它们在国内的力量以及如何“回应”玩家对它们的行为。阶层提供的国家奖励或惩罚,通过某些阶层互动而产生的影响,以及在最糟糕情况下它们的反抗。过于强大的阶层为国家带来灾难,可能会导致阶层夺取国家政权或者破坏之。

阶层可以被授予特权,在付出一定代价的情况下获得额外收益。特权可以在早期辅助立国,然而可能会在国家集权和扩大管理时成为负担。你可以通过授予和撤销特权,以及出售或没收领地来影响阶层。

你名下不被任何阶层拥有的领地称为王冠领地 。拥有较多王冠领地意味着你对你的领土有着更为直接的控制权,然而阶层的力量遭到了削弱。拥有较少王室领地意味着阶层会更喜欢你且其影响更大,然而你对土地和臣民的控制就会削弱。

阶层总共有15种,尽管只有3个基础阶层为大多数国家可用。每场游戏中具体可用数目可能会在游戏期间发生变化,并由地理位置、政体和宗教等决定。新征服的省份将改变国内领土份额。可以通过制作模组来向游戏中添加更多阶层并改变征服行为。

每个阶层都以其自己的领地份额开始,而且有些已经有了生效的特权,这些都可在游戏期间中变动。

之前的版本中,阶层封地类似于宗教,是按照不同省份分封的。1.30之后抽象成了国家范围内领地份额的饼图。

获得阶层

并非所有国家都可以使用所有阶层,原因各不相同不同,包括地理区域、宗教信仰等。更多详细信息请见各个阶层的页面。

此外,某些政府类型禁用阶层机制(为其他机制所取代):

  • 海盗共和国(通过政府改革 T4 可能重新获得 教士阶层 教士阶层,通过政府改革 T8 可能重新获得 市民阶层 市民阶层)
  • 革命共和国、革命国家及革命帝国(通过政府改革 T8 可能重新获得 市民阶层 市民阶层,革命帝国通过2级政府改革“皇帝的贵族”可重建贵族阶层)
  • 殖民领国家
  • 原住民议会
  • 西伯利亚氏族议会

一旦以上例子中的国家重新获得某个阶层,阶层机制将重新解锁。(并且由于他们的阶层数量较少,容易维持高王领并获得增益)

基础机制介绍

注意: 这里提到的大多数数值是完全可修改的[2]

  • 忠诚度 阶层忠诚 是衡量这个阶层对于统治者和中央政府的合作意愿的参数,范围从0到100。它总是会向忠诚均衡点不断衰减,直至二者数值相等;当前忠诚度与均衡点差距越大,衰减的速度越快。忠诚度受各种国家因素、事件、决议、领地授予和撤销的影响。
忠诚度从0到100可分为三个等级:不忠诚(0-29),中立(30-59)和忠诚(60-100)。忠诚度决定了阶层对国家的影响:不忠诚时阶层只会给予惩罚,中立时会给一定奖励,忠诚时会给予额外奖励;其效果的强度还受到阶层影响力的修正。
  • 影响力 阶层影响是对阶层对国家政府的控制权的度量,范围从 0 到 100。每个阶层都有基础的影响力,并且会受到阶层互动、各种国家因素、事件、决议以及领土授予和撤销的影响。影响力不会随时间自然改变。撤销特权和夺取领地是主动减少阶层影响的唯一途径。
影响力会影响阶层的忠诚度对国家产生的效果的程度,可分为四个等级:0-19 / 20-39 / 40-59 / 60-100。这些等级修正效果的相乘因子分别为 0.25/0.50/0.75/1;亦即影响力高时,忠诚的阶层会带来更大的增益,而不忠诚的阶层带来的惩罚也会更显著。
此外,如果一个阶层的影响力达到100,且其忠诚度小于60,则其会以灾难的形式发动政变,夺取权力。
如果阶层的影响力降至0,则不会在国家层面产生影响,但仍会显示在阶层界面中。
  • 领地 阶层领地 各个阶层和中央征服在国家内部占据一定比例的领地,在王冠领地的扇形图中由其所拥有的份额来代表。许多因素可能影响阶层的领地份额,如出售头衔或没收领地的阶层互动、事件、特权等。阶层所拥有的领地份额可以影响其忠诚均衡点。
  • 忠诚均衡点 是一个阶层的忠诚度的基值。阶层的忠诚度会向其均衡点不断衰减。
均衡点的数值基于阶层据有的领土的多少而增减;阶层每控制1%的领地,他们的忠诚均衡点将提高0.2%,影响力也将有所提高(不同的阶层,其影响力变更与领地份额的比例不同)。授予该阶层的特权往往也会影响其忠诚均衡点。此外,阶层的忠诚点还可受到其他因素(如理念等)的影响。
  • 特权 是一系列针对各个阶层的行动,如向阶层授予某种特殊地位和权益,或要求某种支持和贡献。授予或取消特权将会影响阶层的忠诚度和影响力。
  • 阶层灾难 将会在某一阶层影响力达到 100 时开始增加进度,如果不能及时削弱其影响力将会导致对应阶层发动政变、夺取权力,即其所对应的灾难;每个阶层都有其对应的灾难。当一个灾难正在进行中时,其余阶层都会损失影响力和忠诚度,并且大部分阶层互动将不可用。

王冠领地

整个国家的领地中,一部分为中央政府或统治者所直接拥有,即王冠领地,而剩余的领地,则由国内的各个阶层领有。王冠领地和其他阶层领地并不具象化到具体的省份上,而是以领地的比例来体现,在阶层页面中由一个扇形图表示。王冠领地比例越高,代表中央集权程度越强,提供的增益也越大;平衡王冠领地和阶层忠诚之间的矛盾至关重要。

下表列出了不同比例的王冠领地对国家的影响:

Crownland.png 王冠领地 Max absolutism 专制度上限 Autonomy.png 自治度变化 改革进度增长 改革进度修正 Tax income.png国家税收修正 来自附属国发展度的自由渴望 属国发展度带来的独立倾向 Yearly absolutism.png 年度专制度
0 −50 +0.40 -20% +150%
1-4 −40 +0.30 -20% +100%
5-9 −30 +0.20 -15% +100%
10-19 −15 +0.10 -15% +50%
20-29 −10 -10% +25%
30-49
50-55 +5 +20%
56-69 +10 +40%
70-79 +15 -0.01 +60% +1
80-99 +15 −0.02 +80% +1
100 +15 −0.05 +100% +1

绝大多数国家在游戏开始时拥有30%的王冠领地。教宗国是少数例外之一:游戏开始时有多达50%的王冠领地。

改变王冠领地占比

游戏中有多种途径可提高或降低王冠领地的占比:

没收领地

阶层页面的“没收领地”互动每 5 年可以进行一次,将立刻提升 Crownland.png 5% 王冠领地。这个选项仅在未处于战争,且国内没有叛军,也没有叛军占领的省份的时候可用。所有阶层都会立即失去 阶层忠诚度 20% 忠诚度,并失去与其所占领地占比成比例的土地(因此不同阶层之间的领地比例不会因此改变)。

如果任何一个阶层的忠诚度因此操作而下降到 30% 以下,就会爆发叛乱。叛军的类型取决于不忠诚的阶层;如果有多个不忠诚的阶层,则叛军类型会在所有不忠诚的阶层中随机选择一个。爆发叛乱的地区内的所有省份还会额外获得 +10 本地叛乱度。

部分阶层特权会导致特定的阶层免于没收领地。在执行没收领地互动时,该阶层的领地份额和忠诚度都不会改变。

出售头衔

阶层页面的“出售头衔”互动每 5 年可以进行一次,将立刻失去 Crownland.png 10% 王冠领地,并获得一定数量的 杜卡特 金钱。这个选项仅在国内没有叛军,也没有叛军占领的省份,且王冠领地占比至少为 10% 的时候可用。出售头衔时,所有阶层都会获得 阶层忠诚度 10% 忠诚度,并获得与其所占领地比例成比例的土地(不同阶层之间的领地比例不会因此改变)。

出售头衔时,国家将获得等于 X 年收入乘以出售头衔前非王室领地所占领土比例。X值在地理大发现时代为 2.5,宗教改革时代为 2.0,专制主义时代为 1.5,大革命时代为 1.0。

其它方式

提升发展度
每主动提升 Development.png 1 发展度将提高 Crownland.png 0.2% 王冠领地占比。
获得新省份
通过征服或吞并获得发展度,会使得领土占比向均衡点移动。领土占比向平衡点移动的速度取决于国家总发展度与新获得发展度的比例。
特权
一些特权会在授予时减少 5%10% 王冠领地,这些份额将被添加到授予特权的阶层份额中,因此会改变阶级之间的领土比例。
特别地,事件“阶层的法定权利”可在王冠领地过低时触发,事件触发后可以授予同名特权。授予特权后,所有阶层将会贡献领地占比给王冠领地,共计 30%,但该特权使得除首都外的所有直辖省份获得 最小自治度 +25% 最低自治度,且只能在授予该特权的 20 年后将其撤销。
事件和任务
一些事件和任务会改变王冠领地和阶层领土的占比。例如,完成奥地利任务平衡阶层和勃艮第任务安抚各阶层都会获得 Crownland.png +5% 王冠领地;许多阶层事件会改变阶层领地的占比。

领地份额均衡值

每个拥有至少一个阶层的国家,其各阶层的领地份额及王冠领地都具有一个均衡值;这个数值是由国家的 Absolutism.png 专制度和各个阶层影响力的综合因素决定的。每当国家的发展度因吞并属国或征服省份而改变时,各个阶层的领地比例都会向其均衡值变动,这导致王冠领地也会向一个均衡值变动。单次获得的发展度越多,领地比例向均衡值变动的幅度就越大;领地比例的当前值与均衡值差距越大,变动幅度也越大。

当王冠领地的均衡值低于当前王冠领地的数值时,吞并属国或征服省份反而会使王冠领地的比例有所减少。

发展度因吞并属国或征服省份而改变时,某一阶层的领地份额发生如下变化:

[math]\displaystyle{ \text{阶层新领地份额%} = \frac{\text{阶层原领地份额%} \cdot \text{变动后发展度} + \frac{\text{该阶层影响力%} \cdot \text{新增的发展度}} {\text{阶层影响力总和%} + 0.6 + (\text{专制度} \div 100)}} {\text {变动后发展度} + \text {新增的发展度}} }[/math]

  • 以上算式中,所有领地份额和阶层影响力以百分数代入。
  • 与游戏中的通常情况不同,在计算领地份额变更时,如果专制度大于 100,则多于 100 的部分也会计入其内,而非直接取为 100。

简而言之,专制度越大、阶层影响力的综合越小,王冠领地的均衡值越高。以一个拥有三个阶层的国家为例,在不同情况下,该国的王冠领地均衡值如下表:

阶层影响 #1 阶层影响 #2 阶层影响 #3 Absolutism.png Crownland.png 王冠领地均衡值
60% 60% 60% 0 ~25%
20% 20% 20% 0 ~50%
20% 20% 20% 100 ~73%

特权

国家可以向阶层授予特权。特权是一把双刃剑,它可以影响各个阶层的 阶层影响 影响力和 阶层忠诚度 忠诚度均衡点,以及他们所控制的土地份额;就特权本身而言,它可以给国家带来一定的增益,但有时也代表着向阶层的利益让渡。特权大都体现为为修正,并会一直持续到特权被取消;少部分特权为一次性效果,会在授予特权时立刻生效。

值得注意的是,绝大多数特权将会降低玩家的 Max absolutism 最大专制度。尽管专制度只在游戏中后期才会发挥作用,在前期可以忽视,但是在专制主义时代到来后拥有过低的专制度上限将会让玩家在与他国竞争中落于下风。

每个阶层最多可以被授予 6 项特权,而撤销特权将会降低对应阶层 20 阶层忠诚度 忠诚度。大多数特权需要手动撤销;少数一些特权只会持续一段时间,在到期后自动取消。这就给予了玩家一定的反应时间来权衡利弊是应该继续授予特权还是撤销特权并受到通常的忠诚度惩罚。

各个阶层都有不同种类的特权;一些满足特定条件(如文化、宗教等)的国家有特殊的特权可用。各个阶层的特权详见各阶层的独立页面。

阶层议程

阶层页面的“召开议事会”互动每 5 年可以进行一次,可以立刻增加每个阶级 5 忠诚度和 5 影响力。召开议事会带来的阶层影响力持续20年,并且可以叠加。

在召开议事会后将会弹出一个事件,三个阶层会提出各自的提议,每个选项都将给予一个议程,并且设定完成期限。在规定时间内完成任务将会增加对应阶层 10-20 阶层忠诚度 忠诚度,并获得部分增益效果;反之,如果未能在期限内完成议程,则会获得为期 20 年的该阶层 -5% 忠诚均衡点的惩罚。这些任务类似于任务树系统出现前的老版任务,会根据国家目前情况进行变化,例如恢复人力、增加威望、和他国改善关系、附庸别国、吞并某个省份等。

各个阶层都有不同种类的议程。各个阶层的可提出的议程详见各阶层的独立页面。

策略

  • 通常情况下,建议将王冠领地控制在20%以上,避免因自治度上涨对经济、军事等造成打击;而在专制主义时代后,为尽快提升专制度,王冠领地越高越好。
  • 时刻关注收回土地选项是否可用,在收地之前要注意各阶层的忠诚度:收回土地将会降低各阶层20忠诚度,其忠诚度低于30便会叛乱,因此建议在各阶层忠诚度都在50以及上再收回土地。
  • 尽量不要授予会降低Crownland.png王冠领地的特权,除非长时间授予该特权。
  • 前期可以选择增加每月获得 All power costs.png君主点数的特权;但在中后期贸易成型,经济转好后即可考虑收回这些特权,减少其对专制度上限的降低。
  • 频繁召开议事会能够显著增加阶层忠诚度,也可以引导玩家进行游戏;
  • 虽然要让阶层 Disaster.png灾难爆发并不容易,一旦灾难进入倒计时,仍有不少方法来阻止其爆发:
    • 保证阶层忠诚度至少为50或处于战争中;
    • 收回领地或者撤销阶层特权(如果能做到的话)以削弱其影响力;
    • 通过政府改革等因素影响阶层影响力;
    • 如果实在无计可施,那就随它去吧——毕竟不会对扩张造成太大影响。
  • 在专制主义时代到来前可以开始逐步收回特权并增加王冠领地,以便提高 Max absolutism最大专制度。

成就

Factionalism.jpg
Factionalism
党派之争
本国拥有三个阶层,且每个阶层影响力不低于70%。

参考资料

  1. 所有单独阶层文件可在/Europa Universalis IV/common/estates/文件夹中找到。
  2. 参见 /Europa Universalis IV/common/defines.lua
机制