宣称

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(重定向自永久宣称

省份上的宣称(英文:Claim)是指他国对本省份的主权声明,分为临时宣称和永久宣称。如果某国,或者其附庸在某省份有宣称,那么就可以对本省目前拥有者以征服的宣战理由进行战争。如果一个国家已经灭亡,那么它所有的宣称都会消失。

临时宣称

临时宣称可以通过伪造主权进行获得,以及一些事件和少部分位于任务树尾端的任务。(任务树现在主要提供永久宣称)决议不会提供临时宣称。如果不夺取宣称省份的话,临时宣称将会 Time Icon.png 25年后失效。除非在失效日期时,宣称国仍然和持有国处于战争,这样它会延长至战争结束的时间点。

临时宣称也会带来如下问题:首先,制造间谍网需要一个外交官,这会耽误其他的外交行动,例如改善关系或者宣战。其他国家会对玩家伪造宣称表达不满,特别地,如果这些宣称位于盟友或者附庸境内,会有一些不常见的负面事件,强迫你在消耗 Diplomatic power.png 外交点数、减少关系或者扣减威望并放弃宣称中选择一个。

除了征服的宣战理由,临时宣称还对获取的省份提供如下好处:

与核心不同,附庸境内存在的本国临时宣称和永久宣称均不会减少外交吞并花费。

伪造临时宣称

在双方处于和平时,可以通过消耗间谍网大小来在邻近省份或者跨单个海区的省份伪造临时宣称,其基础花费是20,并且在目标国境内每拥有一个临时/永久宣称,伪造一个新宣称就要多消耗5点。

探索理念的奖励就是允许在殖民区域内伪造宣称,无需同目标省份接壤。而扩张理念的奖励是允许在亚洲和非洲的贸易公司区域制造宣称。地理大发现时代的能力之一,除了允许半价转移附庸,还可以在有宣称省份的相邻省份制造新的宣称(需要激活DLC 天命 天命)。

以下是减少宣称制造花费的理念:

伪造宣称的花费 传统 理念 奖励/野心 政策
-25%
  • Munster传统
  • 纳克索斯的传统
  • 间谍理念组 5:制造宣称
  • 千叶的理念 3:联合镰仓公方
  • 塞浦路斯的理念 1:耶路撒冷之王
  • 今川的理念 1:将军宣称
  • 一色的理念 4:收复故土
  • 洛林的理念 3:洛泰尔尼亚
  • 诺森伯兰的理念 2:诺森伯兰霸权的追忆
  • 教宗国的理念 4:君士坦丁的捐赠
  • 波洛茨克的理念 1:狼人君主的传承
  • 普罗旺斯的理念 1:对安茹宣称的追忆
  • 雅罗斯拉夫尔的理念 1:铁锤与铁砧之间
  • 下诺夫哥罗德的野心
  • 北芒斯特的野心
-20%
  • Brandenburg的传统
  • Saxe-Lauenburg的理念 1:The Partition of Saxony

以下事件会增加宣称制造花费:

伪造宣称时间 事件修正 触发于 持续时间
+50% 有限宣称伪造 外交理念组事件:「不称职的外交官
选项:「但是他们是贵族血统……」
10 年

永久宣称

EUIV开发日志中永久宣称的示例

永久宣称是一种特殊的宣称,能通过任务、成立国家决议、一些特殊国家事件、加强版的某些政府互动获得。永久宣称永不过期,只能通过战争或事件移除。

在一个省份拥有永久宣称将提供以下效果:

  • Core creation.png −25% 造核花费[1]
  • Local autonomy.png −10% 本地自治度

AE减弱效果

在某地拥有宣称,搭配上正确的宣战理由,可以减少侵略产生的AE值。请注意,其中大多数搭配的宣战理由都是非常罕见的或有情境的,一般而言,通过征服宣战理由宣战并不会因为拥有宣称而减少AE。

宣战理由 AE修正
吞并战争 ×0.50
为天皇而战 ×0.75
征服 ×1.00
为天皇而战 ×0.50
吞并大名 ×0.50
战国时代 ×0.50

宣称与永久宣称:转换、移除与恢复

如果一个国家在一个省份拥有核心,但又通过某种方式获得了对该省份的宣称,则宣称与核心会共存(但省份面板中只会显示核心),这意味着当这个省份不被该国拥有时该国可以对拥有者针对这一省份使用征服和收复核心领土两种宣战理由。

与核心不同,当一个国家灭亡时,其所有宣称(临时的和永久的)都会随之消失。一个国家在和约中可以要求对方放弃位于本国及其所有附属国境内的宣称,包括永久宣称。如果A国在和约中要求B国归还某核心省份给C国,则A国会失去对该省份的宣称,包括永久宣称。

永久宣称是可以恢复的。例如, 勃兰登堡可以通过任务获得斯德丁Stettin [1858]沃尔加斯特Wolgast [2994]两个省份的永久宣称。之后勃兰登堡因被吞并或被强制要求放弃这两个永久宣称。之后,勃兰登堡伪造了斯德丁的宣称,本来这种情况会获得临时宣称,但实际上获得了永久宣称。随后,勃兰登堡成立了  普鲁士,此时它再伪造沃尔加斯特的宣称,却只能获得临时宣称,这是因为国家tag变换了。(实测结果,需要核实)

外交影响

拥有他国任意一个省份的宣称即会使得与之关系减少 -10。此为设定值,不会因为拥有多个宣称而叠加计算。

由于某些外交协议要求玩家的国家对目标的观点为正数,因此请将潜在协议(通常是军事同盟)的利益与长期战略主张的利益进行比较,并考虑优先或延迟无关的宣称或做出让步使现有的宣称失效。

策略

如果你要制造宣称,那么你和对方要处于和平才行,否则无法制造,建议首选高发展度的省份,以减少更多造核费用。

在你有一个空闲外交官时,最好派他去邻国制造宣称,哪怕目前它们仍然是友善的,但是情况一变就会是刀剑相向。这时候的宣称就很有用了。而在盟友那里制造宣称则会受到关系的惩罚,还会有一定的恶性事件,因此最好不要这么做。但是盟友也有断盟甚至对你宣战的时候,那这时候宣称就又有效果了。

如果你要强行附庸某国,并且它们国内有你的宣称,那么不建议你夺取宣称,因为这会降低它们对你的信任,它带来的独立倾向惩罚远大于拥有宣称带来的关系惩罚。一般也不可能在附庸那里伪造宣称,除非你注定会丢掉那个附庸。

如果玩家在某国有多个宣称,并且使用征服CB,那么宣战时要选一个合适的战争目标:可以是一个没有堡垒,能够简单拿到的省份,能够更快地积累战争分数。而从另一个角度考虑,签订和平条约时,夺取被宣称的目标省份的分数消耗会更低,选取一个发展度更高的省份也是一个不错的选择,特别是在你不希望一次就把所有宣称的省份都夺走的情况下。


当你的AI附庸在敌方拥有宣称时,一定要在占领本地时把占领权交给附庸,否则你无法索取这些省份,或者由于这不是你的宣称而消耗更多 Diplomatic power.png 外交点数。

玩家如果和AI盟友对同一块地拥有宣称,那么一定要抢先占领,因为AI盟友占下这块地后不会转移给你,和平会议时你也不能索取这些省份。

在任务树系统引入后,永久宣称更为普遍。它给予更多的造核花费减免,并且是一个或多个任务的要求,玩家应当首先把扩张方向放在这些省份。

如果玩家加入了AI盟友的战争,并且在敌方有一定宣称,那么战争贡献比例足够的话,AI会倾向于在和平会议时给你分一些有你宣称的省份。

注释

  1. 请见/Europa Universalis IV/common/defines.lua: CORE_HAD_PERMANENT_CLAIM = 0.25