环球风云

游戏模组:环球风云
环球风云
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别名/游戏中名称 Common Universalis
类型 游戏内容大改
作者 Corpsemania
版本 4.7 beta对应1.28 版本

4.6.0.4对应1.25 版本

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主条目:CU:Main

环球风云是一款全方位重制原版的模组,致力于游戏性的提高和历史性的模拟。

不同于其他大型模组,环球风云不着眼于某一个国家或地区,而是注重于全球范围内的历史大势——通过经济、政治、军事、外交、宗教、文化等方面的全新系统和对游戏所有方面数据的全面调整,我们建立了一套完全不同于原版的数据模型和价值体系。

在CU中,你可以体验和平发展的珍贵,领会国家崛起的不易;可以平衡地发展你的国家,并感受到历史背后的逻辑;你也可以尝试征服全球,直面最顶尖的挑战。

在CU中,你可以自由地选择任意一种玩法,面对它所带来的问题和挑战,然后找出解决问题的途径。

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请记得参考编辑规范

基于2.92版本

深度和平衡

MOD的大多数改动都不是单独设计的,而是作为整个体系的一部分来设计、调整和平衡。举例来说,CU的政府建筑、造核方式的多样化、过度扩张的改动、省份对国家稳定性、经济等方面的影响(通货膨胀、稳定花费、叛乱、省份维护费等)等方面的设计,共同构成了CU全新的扩张价值体系,而理念组在扩张方面的平衡又是基于这一个崭新的系统,例如“-5年分离主义”这个理念效果,在CU中的意义远大于原版,因为它可以极大地加快省份PAC(自动造核)的速度,节省大量的军事点。

经济系统

CU有着复杂而又全面的经济系统。即使你的目标是酋长,经济和内政也是你不得不考虑的问题,国家经济结构的失衡可能会导致严重的通货膨胀,而大量缺少发展的省份甚至可能拖垮你的帝国。CU的建筑有着极其重要,甚至至关重要的作用,但是很多建筑的建造又有着发展度的要求,因此在哪里建造什么建筑?为了建造建筑应如何规划省份的发展?这些问题都是玩家需要考虑的。最经典的例子就是政府建筑,在省份建造政府建筑能够抵消省份给国家带来的多方面负面影响,并且降低其它建筑的建造要求,但是低级的政府建筑只能建造在发展度大于等于15,或者与高级政府建筑相邻的省份,那么,是重点发展某个省份来带动周围的发展,还是平均地发展各个省份?这类规划是志在洲长、酋长的玩家需要贯彻全局的。

全新的系统

许多全新的系统。最简单的一个例子是重商主义,CU中的重商主义在提高省份贸易力量的同时会降低国家的贸易效率,并且重商主义可以通过经济政策来较方便地调节,这个简单的系统模拟了欧陆历史上从自由贸易到重商主义再到英国主宰下的自由贸易的过程。而其它更复杂的系统包括人口系统,中国的天命系统和改革系统,游牧的征召,劫掠系统,地块改造系统,点数-金钱兑换,文化接受,饥荒,部落的预言系统,等等等等...

游戏的平衡性

CU极其重视的一点。可以说每个理念组在CU中都是相对平衡的,玩家应放弃原版的成见,根据实际情况进行选择。而政策现在不消耗点数但同时提供正反两方面的加成,因此政策的取舍也需要玩家进行权衡。此外,对于不同地区,不同科技组,不同宗教的国家,CU尽可能地兼顾了它们的可玩性和强弱平衡。例如,游牧国家可以体验到对于掠夺外国来支撑本国经济的渴望,大明玩家可以体验到改革的艰辛、强大表面之下的内忧外患、中华文明在当时的先进与落后,西欧国家可以体验到对海权、贸易与扩张的渴望,以及国家之间的外交制衡等等等等...

基于3.0版本

行政容量

一个国家不能统治无限的领土,你的每一个省份都需要消耗一定的行政容量进行管理,而行政容量只能由国家“参与统治”的民族所提供。很显然,主流民族是国家的支柱,因此你的主流文化是行政容量的基础,但是当国家过大而主流文化的人口不足时,你就应当选择更为开明的政体,并接受更多的民族参与到统治中来,当然,这不可避免地会削弱主流文化的权威。

多样化扩张

超过4种的多样化扩张方式。除了行政点造核和外交吞并外,你可以花费军事点镇压省份的民族主义者,而后获得省份的核心;想在中国区域扩张时,你可以迁都其中并宣称天命,然后战胜其他竞争者,建立一个新的中央王朝;对于新大陆的扩张可以通过屠杀土著快速实现,虽然这也会大幅降低省份的发展度......

国家特征

小国和大国有着方方面面的不同,从内政到外交到军事,在CU中,它们的外交关系、将领数量、稳定花费、发展成本、经济结构......在各方面都截然不同。

经济体系

通胀现在由货币和生产的关系决定;省份的自然人口增长和人为对省份的开发彼此促进,紧密结合;各种建筑均扮演着截然不同的角色;新政府上台时,你可以制定一整套的经济政策......

历史逻辑

为何欧洲殖民者在16-17世纪近乎疯狂地向美洲殖民?为何各国渐渐转向了重商主义,而最后又回到了自由贸易?为何一个大国总是优先建设它的首都?为何奥斯曼帝国能够如此飞快地征服埃及?为何明朝渐渐衰落,而那些英明皇帝和大臣的改革最终均走向了失败?为何美洲的烟草种植最终导致了土著的末日?游牧民族的强大和弱点体现在哪里?为何曾经不可一世的西班牙帝国在与新兴海权国的较量中渐渐不支?历史有其自身的逻辑,而这些逻辑在CU中均得以体现。

多样化的玩法

所有MOD中的内容均经过了彻底和不断的调整,并经过了从种田到酋长各玩法各水平玩家的大量测试以达到高度的平衡性,在CU中,没有无用的理念、政策、建筑、政体、决议......一切都取决于你的判断和选择。

基于4.x版本

全新的政府改革

原先存在于决议中的政府政策调整事件已经移入政府改革界面,它将决定你的国家的大量政府政策:税率的高或低;对异教异文化的宽容或是打压;行政系统的扩增或者缩减;重商主义或者自由贸易;教育模式、选举模式等等。这些改革利与弊并存,你需要选择最适合国家现状的政策以扬长避短。

阶级重做

现在阶级会自动在直属州省份扩展势力,你无法直接移除,而是需要进入省份界面打压阶级影响力,而过高的阶级影响力是腐败的主要源头。 在科技与专制度提升后可以通过改变政体来削弱阶级影响,乃至消灭它们。

识字率

每个省份都有自己的“识字率”,以反映它的文化程度。对于本文化或者已经接纳的文化而言,识字率增加可以提供更多的行政容量。而在未接纳文化的省份,识字率增加则会产生更多的行政负荷。 可以在省份建造宗教类建筑以提高本地识字率增长率,但是会降低本地教育效率。大学类建筑会增加教育效率,也会减少理念花费、稍微提高全国各地的识字率增长率。 本省份识字率的提高会自动在当地激活文艺复兴和印刷术思潮的传播,也会使其他思潮传播更快。而全国平均识字率的提高则是某些决议的必备条件(诸如征兵制的改革,以及天朝政体的改革。)

重做的天朝机制

环球风云对天命dlc中的中华皇帝机制进行了修改,原先的“贤能值”被替换为“天命”,拥有和正统性一样的减少叛乱、增加宗教容忍度的效果。而原版的“天命”则替换为天朝权威,影响外交威望和附庸独立倾向,主要由朝贡国的朝贡事件提供,平时的积累是极其微小的。

朝贡国目前以转移贸易竞争力来代替进贡金钱,不会提供其他的东西,同时天朝还会常常收到朝贡国和附庸国、殖民地的“敲竹杠”,这时就需要在破费和减少天朝权威之间衡量一下了。

六次改革后,天朝可以消耗朝权威要求朝贡国变为附庸。

与此同时,大明在开局还会在外交、军事方面有3个较为强力的debuff,需要一个能力较强的皇帝,经历60年代改革才能消除。

而儒教方面,取消了和谐度机制,直接提供对异端异教的容忍。一旦点满人文理念并且选择推广理学,对异端异教的容忍就会和正统信仰相当。

文化接纳度和同化

和eu4原版把文化分成4类(主流/已接纳/同组未接纳/异组未接纳)不同,环球风云以文化接纳度来反映当地人民对所在国统治的满意程度,0%代表完全不被接纳,这时会有+10的叛乱度,传教力量也会下降5%。每增加10%的接纳,叛乱就会-1,100%的接纳意味着完全的包容,没有任何的叛乱。接纳度可以 通过在政府界面接纳文化、本地宗教的正容忍、建造非种植园建筑、省份动态法令(开垦荒地,地形修整,赞助艺术等等)、降低全国税率等方式增加,也会受分裂主义年数、拆除普通建筑或者建造种植园、增加税率等原因减少。

当一个省份的文化接纳度达到100时,就可以在法令中选择同化他们,每年有一个增长数值,积满之后当地文化就会变成你的主流文化。

部落权威

游牧部落或者美洲的原始国家会有一个衡量统治者权威的变量“Tribal Authority”,它会随着本届统治者的对外战争的胜利而增加。权威每提高到一定的水平,就会在维持稳定和提升战力等各方面提供强大的加成,最高可以达到“成吉思汗”级别。而本届统治者死亡后,权威性会大大下降。

部落权威的获取的数值由战争获胜国与战败国的发展度比值决定,因此可通过维持一个小而强的国家频繁挑战虚弱的大国来获得高权威。

部落权威等级到达10级后每次战争获胜都会提高统治者的军事能力值,到达6点满值后再次胜利就能得到持续到统治者死亡的强大修正“伟大征服者”,提供训练度、士气、整合花费、威望加成。

非部落的普通国家虽然无法获得部落权威修正,但实际上战争获胜仍然会获得隐藏的部落权威,满足条件后统治者也可提升军事能力值,最终成为“伟大征服者”。

在游牧定居化后,将会依据其文化和宗教产生新的理念。

艺术影响力

所有国家都将拥有一个反应国家艺术成就的变量“艺术影响力”,随着它的提升,国家的外交威望、年度威望提升、理念花费、叛军支持效率、侵略扩张影响降低、全球教育效率、同化速度将获得加成,而负的艺术影响力将会造成相应的减成。

艺术影响力的来源是“艺术力量”和“艺术遗产”,前者类似于单个省份的省份文化产出,属于省份变量,汇总为国家总产出。后者反应了一个国家的历史文化成就,属于国家变量。

艺术力量与发展度挂钩,不仅能增加国家的艺术影响力,也能对省份提供加成,其主要来源是“Art Piece”,是一切艺术品的统称,分为三个等级,提供不同的加成水平。艺术品随机产出,省份文化产出越高,艺术品产出几率越大,但如果省份文化产出过低,将不会有艺术品产出。可以通过修建剧院和沙龙等建筑提高艺术品产生的概率和其对艺术力量的贡献。

这些艺术品并非绝对安全的,敌对势力可以通过围攻抢夺这些珍品,围攻者可以选择是将艺术品送回国内还是买给私人收藏家。而持有艺术品需要对应数量的艺术槽,建造艺术类建筑可以增加艺术槽的数量,同时这些艺术类建筑也能提供额外的省份文化产出。在拥有间谍理念后,可以直接偷窃艺术品。

艺术遗产会随着游戏进程的推进增加,成为国家的历史文化遗产。

此外,地图中也存在奇观,能够提供额外的艺术槽、省份文化产出和其他加成,这些奇观有些开局存在,而有些需要在特定条件下创建。

其他4.7版本变动

  • 主要粗化印度、拉丁美洲地图,调整中亚省份。
  • 增加了火药思潮,开局在欧亚大陆普遍存在(印度次大陆、中南半岛除去大越及欧洲较为偏远的地区例外),可以通过把识字率提高到2%(在开局没有接纳的地区中,印度、欧洲偏远地区、北非、马里符合此条件)或者军事科技达到7级自行增加进度。
  • 间谍理念的所有者可以通过消耗间谍网对敌人的经济、军事、文化造成重大打击。
  • 可以通过夺取西/东罗马帝国的历史省份来分别成立它们,并且获取罗马帝国在公元117年所有省份的永久宣称。
  • 现在可以在“不再天朝”和“天朝现代化”之间二选一了。
  • 为英法联邦制作了全新的内战灾难,为奥斯曼、莫斯科制作更多历史事件。