贸易政策事件

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脚本代码位于:/Europa Universalis IV/events/TradePolicyEvents.txt


ID

Msg event.png[quarter_city.GetCapitalName]的外国人聚居区


很长一段时间内,外国商团已经定居在 [quarter_city.GetCapitalName] ,从而更好地经营他们在我们国内的生意. 但是最近,随着 [community_country.GetDefiniteArticleBeforePluralCountry][community_country.GetName] 的 [community_country.GovernmentName]活动得越发频繁,这个聚居区正渐渐扩张为一个城市.
这不要紧,问题是我们的市民抱怨[community_country.GetAdjective] 社区的扩张损害了他们的利益。他们要求我们对外商制定严厉的措施,并限制他们在社区之外的行动。


 
触发条件
  • DLC 文明的摇篮 Cradle of Civilization已激活
  • 任意拥有的省份:
    • 不是:
      • 拥有省份修正 “繁荣的商人社区”
    • 至少满足之一:
      • 拥有集市 集市
      • 拥有贸易仓库 trade_depot
      • 拥有证券交易所 stock_exchange
      • 拥有省份修正 “天然良港”
      • 省份有1级贸易中心
      • 拥有省份修正 “trade_post_modifier”
      • has_river_estuary_trigger = yes
  • 任意存在商人团的贸易节点:
    • 全球任意国家:
      • 不是:
        • 是 (该国)
      • trading_policy_in_node = {
node = PREV policy = establish_communities }
    • any_trade_node_member_province = {
   owned_by = ROOT
   OR = {
       has_building = marketplace
       has_building = trade_depot
       has_building = stock_exchange
       has_province_modifier = important_natural_harbor
       province_has_center_of_trade_of_level = 1
       has_province_modifier = trade_post_modifier
       has_river_estuary_trigger = yes
   }
}
平均发生时间

560 月


立即生效
  • 潜在效果:
    • 随机一个存在商人团的贸易节点:
      • 仅限于:
        • 全球任意国家:
          • 不是:
            • 是 (该国)
          • trading_policy_in_node = {
node = PREV policy = establish_communities }
        • any_trade_node_member_province = {
   owned_by = ROOT
   OR = {
       has_building = marketplace
       has_building = trade_depot
       has_building = stock_exchange
       has_province_modifier = important_natural_harbor
       province_has_center_of_trade_of_level = 1
       has_province_modifier = trade_post_modifier
       has_river_estuary_trigger = yes
   }
}
      • 随机一个国家:
        • 仅限于:
          • 不是:
            • 是 (该国)
          • trading_policy_in_node = {
node = PREV policy = establish_communities }
        • 保存事件目标名为community_country
      • random_trade_node_member_province = {
limit = { owned_by = ROOT OR = { has_building = marketplace has_building = trade_depot has_building = stock_exchange has_province_modifier = important_natural_harbor province_has_center_of_trade_of_level = 1 has_province_modifier = trade_post_modifier has_river_estuary_trigger = yes } } save_event_target_as = quarter_city }

Event button 547.png
不,我们要鼓励外国人建立他们的社区
  • 事件目标community_country
    • 获得对 (该国)的观点修正“不断发展的商业社区”
  • 事件目标quarter_city
    • 获得省份修正 “繁荣的商人社区” 3650 天,并具有以下效果:
      • 本地商品产出修正 +25% 本地商品产出修正
      • 本地发展度提升花费 (请在模板:DLC-only中添加“本地提升发展度花费”)
Event button 547.png
我们要遵照[quarter_city.GetCapitalName]的商人的意愿。
  • 事件目标community_country
    • 获得对 (该国)的观点修正“商人团受诽谤”
  • 事件目标quarter_city
    • 获得省份修正 “本地贸易力量加强” 3650 天,并具有以下效果:
      • 本地贸易力量 +5 本地贸易力量
      • 本地贸易力量修正 +10% 本地贸易力量修正
ID

Msg event.png[trade_province.Culture.GetName] [trade_province.GetFancyTradeGood]


由于我们许多商户家庭在[trade_province.Culture.GetName]社区的长期定居,特别是深入[trade_province.GetAreaName]的群众当中。他们已经开始销售当地的特产。一些人已经开始以很高的价格从[Root.Capital.GetCapitalName]的地区出售[trade_province.GetFancyTradeGood_LOW]。
这是一个迅速使他们和当地人民都致富的事业...


 
触发条件
  • DLC 文明的摇篮 Cradle of Civilization已激活
  • 任意存在商人团的贸易节点:
    • 我国:
      • trading_policy_in_node = {
   node = PREV
   policy = establish_communities
}
    • any_trade_node_member_province = {
   NOT = {
       owned_by = ROOT
   }
   NOT = {
       has_province_modifier = local_goods_in_demand
   }
   OR = {
       trade_goods = gems
       trade_goods = incense
       trade_goods = spices
       trade_goods = silk
       trade_goods = cloth
       trade_goods = ivory
       trade_goods = tropical_wood
       trade_goods = gold
       trade_goods = glass
       trade_goods = paper
       trade_goods = chinaware
   }
   owner = {
       NOT = {
           war_with = ROOT
       }
   }
}
平均发生时间

560 月


立即生效
  • 潜在效果:
    • 随机一个存在商人团的贸易节点:
      • 仅限于:
        • 我国:
          • trading_policy_in_node = {
   node = PREV
   policy = establish_communities
}
        • any_trade_node_member_province = {
   NOT = {
       owned_by = ROOT
   }
   NOT = {
       has_province_modifier = local_goods_in_demand
   }
   OR = {
       trade_goods = gems
       trade_goods = incense
       trade_goods = spices
       trade_goods = silk
       trade_goods = cloth
       trade_goods = ivory
       trade_goods = tropical_wood
       trade_goods = gold
       trade_goods = glass
       trade_goods = paper
       trade_goods = chinaware
   }
   owner = {
       NOT = {
           war_with = ROOT
       }
   }
}
      • random_trade_node_member_province = {
   limit = {
       NOT = {
           owned_by = ROOT
       }
       NOT = {
           has_province_modifier = local_goods_in_demand
       }
       OR = {
           trade_goods = gems
           trade_goods = incense
           trade_goods = spices
           trade_goods = silk
           trade_goods = cloth
           trade_goods = ivory
           trade_goods = tropical_wood
           trade_goods = gold
           trade_goods = glass
           trade_goods = paper
           trade_goods = chinaware
       }
       owner = {
           NOT = {
               war_with = ROOT
           }
       }
   }
   save_event_target_as = trade_province
   owner = {
       save_event_target_as = trade_province_country
   }
}

Event button 547.png
私营企业优秀模范
  • 若存在市民阶层 商人阶层
  • 市民阶层 商人阶层获得 阶层忠诚度 10 忠诚度
  • 获得等同于0.2年收入的 杜卡特 金币
  • 事件目标trade_province_country
    • 获得对 (该国)的观点修正“大进口商”
    • 潜在效果:
      • 触发国家事件 “[From.GetAdjective] 需求 和 [Root.GetAdjective]供给”
  • (explanatory tooltip - delete this line)
Event button 547.png
冷静,时尚潮流变化无常
  • 若存在市民阶层 商人阶层
  • 市民阶层 商人阶层失去 阶层忠诚度 10 忠诚度
  • 事件目标trade_province_country
    • 获得对 (该国)的观点修正“介入我们的贸易”
ID

Msg event.png[From.GetAdjective] 需求 和 [Root.GetAdjective]供给


看起来[trade_province.GetName] 的 [trade_province.GetFancyTradeGood_LOW] 在 [From.GetAdjective] 省会,[From.Capital.GetCapitalName]非常畅销。我们产品的市场需要总是居高不下,从而使得大量财富在省份内的积累。


 
触发条件
只触发于

(请将触发条件移至这里)


Event button 547.png
好极了.
  • 若存在市民阶层 商人阶层
  • 市民阶层 商人阶层获得 阶层忠诚度 10 忠诚度
  • 事件目标trade_province
    • 获得省份修正 “奢侈品货物的需求” 5475 天,并具有以下效果:
      • 本地商品产出 +1 本地商品产出
      • 本地贸易力量 +5 本地贸易力量
ID

Msg event.png有价值的地图


看起来 [spy_country.GetName] 的商队不仅仅在从事商业活动。在例行检查中,我们的代表不仅发现了大量的违禁物品,还有一份我们区域的非常详尽的地图。里面提供的细节比我们已掌握的信息还要完善。看起来这个商队既能发现商机也能成为一个间谍。


 
触发条件
  • DLC 文明的摇篮 Cradle of Civilization已激活
  • 任意存在商人团的贸易节点:
    • 全球任意国家:
      • 不是:
        • 是 (该国)
      • 不是:
        • 处于与 (该国)的战争中
      • trading_policy_in_node = {
node = PREV policy = improve_inland_routes }
    • any_trade_node_member_province = {
   owned_by = ROOT
   NOT = {
       has_province_flag = caught_foreign_agents
   }
}
平均发生时间

560 月


立即生效
  • 潜在效果:
    • 随机一个存在商人团的贸易节点:
      • 仅限于:
        • 全球任意国家:
          • 不是:
            • 是 (该国)
          • 不是:
            • 处于与 (该国)的战争中
          • trading_policy_in_node = {
node = PREV policy = improve_inland_routes }
        • any_trade_node_member_province = {
   owned_by = ROOT
   NOT = {
       has_province_flag = caught_foreign_agents
   }
}
      • 随机一个国家:
        • 仅限于:
          • 不是:
            • 是 (该国)
          • 不是:
            • 处于与 (该国)的战争中
          • trading_policy_in_node = {
node = PREV policy = improve_inland_routes }
        • 保存事件目标名为spy_country
      • random_trade_node_member_province = {
limit = { owned_by = ROOT NOT = { has_province_flag = caught_foreign_agents } } save_event_target_as = agents_caught_province }

Event button 547.png
我们要好好利用这些信息。
  • 事件目标agents_caught_province
    • 获得 Production.png 1 基础生产
    • 设置省份 flag caught_foreign_agents
ID

Msg event.png[banditprovince.GetName]的土匪


一个年轻的 [Root.GetAdjective]商人已经前往[banditprovince.GetName] ,他不仅要去做生意,还要在地图上注明军事设施和有价值的资源,结果却遇上了土匪. 这个情况是当局意想不到的,因为该地区正被土匪和驻扎部队的逃兵肆虐。
我们的代理人正向我们求助,肃清剩余地区的恶劣环境,从而完成绘图和分析工作。


 
触发条件
  • DLC 文明的摇篮 Cradle of Civilization已激活
  • 任意存在商人团的贸易节点:
    • 我国:
      • trading_policy_in_node = {
   node = PREV
   policy = improve_inland_routes
}
    • any_trade_node_member_province = {
   NOT = {
       owned_by = ROOT
   }
   is_wasteland = no
   is_sea = no
   NOT = {
       owner = {
           war_with = ROOT
       }
   }
   is_capital = no
   NOT = {
       has_province_flag = bandits_handled_by_foreigners
   }
}
平均发生时间

560 月


立即生效
  • 潜在效果:
    • 随机一个存在商人团的贸易节点:
      • 仅限于:
        • 我国:
          • trading_policy_in_node = {
   node = PREV
   policy = improve_inland_routes
}
        • any_trade_node_member_province = {
   NOT = {
       owned_by = ROOT
   }
   is_capital = no
   is_wasteland = no
   is_sea = no
   NOT = {
       owner = {
           war_with = ROOT
       }
   }
   NOT = {
       has_province_flag = bandits_handled_by_foreigners
   }
}
      • random_trade_node_member_province = {
   limit = {
       is_wasteland = no
       is_sea = no
       NOT = {
           owned_by = ROOT
       }
       is_capital = no
       NOT = {
           owner = {
               war_with = ROOT
           }
       }
       NOT = {
           has_province_flag = bandits_handled_by_foreigners
       }
   }
   save_event_target_as = banditprovince
   owner = {
       save_event_target_as = banditprovince_owner
   }
}

Event button 547.png
我们会给予必要的资源。
  • 失去等同于0.1年收入的 杜卡特 金币
  • (explanatory tooltip - delete this line)
  • 潜在效果:
    • 事件目标banditprovince_owner
      • 触发国家事件 “外商干预地区事务”
Event button 547.png
不,我们只会帮助 [banditprovince_owner.GetAdjective].
  • 事件目标banditprovince
    • (该国) 获得 贸易修正 “被强盗挟持的商人团” (−10 点数) 3 650 天
ID

Msg event.png外商干预地区事务


[banditprovince.GetName] 当地的匪患一直是个问题,但是看起来它终究还是被解决了。但是并非地方政府出面解决了这个问题,而是 [From.GetAdjective] 的商帮介入此事,自掏腰包平定了这件事。


 
触发条件
只触发于

(请将触发条件移至这里)


Event button 547.png
棒极了
  • 获得对 FROM的观点修正“打击匪盗”
  • 事件目标banditprovince
    • 获得省份修正 “清查匪患” 3650 天,并具有以下效果:
      • 本地商品产出 +1 本地商品产出
      • Local autonomy.png-0.05%月度自治度变化
ID

Msg event.png[trade_province.GetCapitalName]的暴利


[trade_province.GetCapitalName]的市民抱怨贪婪的[trader_country.GetAdjective]商队对本地造成的影响,他们坚称商队在利用不正当优势打垮本地企业。他们要求我们介入,去限制外商在此地的影响力,保障当地商人和工匠们的权益。
如果我们不出手,他们可能就要自行解决了……


 
触发条件
  • DLC 文明的摇篮 Cradle of Civilization已激活
  • 任意存在商人团的贸易节点:
    • 全球任意国家:
      • 不是:
        • 是 (该国)
      • trading_policy_in_node = {
node = PREV policy = maximize_profit }
      • 不是:
        • 处于与 (该国)的战争中
    • any_trade_node_member_province = {
owned_by = ROOT is_capital = no NOT = { has_province_modifier = local_protectionism } NOT = { has_province_modifier = local_merchants_outcompeted } }
平均发生时间

560 月


立即生效
  • 潜在效果:
    • 随机一个存在商人团的贸易节点:
      • 仅限于:
        • 全球任意国家:
          • 不是:
            • 是 (该国)
          • trading_policy_in_node = {
node = PREV policy = maximize_profit }
          • 不是:
            • 处于与 (该国)的战争中
        • any_trade_node_member_province = {
owned_by = ROOT is_capital = no NOT = { has_province_modifier = local_protectionism } NOT = { has_province_modifier = local_merchants_outcompeted } }
      • 随机一个国家:
        • 仅限于:
          • 不是:
            • 是 (该国)
          • trading_policy_in_node = {
node = PREV policy = maximize_profit }
          • 不是:
            • 处于与 (该国)的战争中
        • 保存事件目标名为trader_country
      • random_trade_node_member_province = {
limit = { owned_by = ROOT is_capital = no NOT = { has_province_modifier = local_protectionism } NOT = { has_province_modifier = local_merchants_outcompeted } } save_event_target_as = trade_province }

Event button 547.png
我们要保护我们的贸易。
  • 事件目标trader_country
    • 获得对 (该国)的观点修正“贸易保护”
  • 事件目标trade_province
    • 获得省份修正 “地方贸易保护” 3650 天,并具有以下效果:
      • 本地商品产出修正 −25% 本地商品产出修正
      • 本地叛乱度 −2 本地叛乱
      • 本地贸易力量修正 +25% 本地贸易力量修正
Event button 547.png
竞争对每个人都是有益的
  • 事件目标trade_province
    • 获得省份修正 “本地商人团处于劣势” 3650 天,并具有以下效果:
      • 本地商品产出修正 +25% 本地商品产出修正
      • 本地叛乱度 +2 本地叛乱
      • 本地贸易力量修正 −25% 本地贸易力量修正
ID

Msg event.png[developing_business_province.GetFancyTradeGood]产业的扩张


我们一直努力去最大化我们在 [developing_business_province.GetAreaName]的利润,在 [developing_business_province.GetName]地区已经实现了我们的构想. 企业家们已经设法扩大[developing_business_province.GetFancyTradeGood_LOW] 的出口量,并在我们的首都找到了加工商品的新市场。


 
触发条件
  • DLC 文明的摇篮 Cradle of Civilization已激活
  • 任意存在商人团的贸易节点:
    • 我国:
      • trading_policy_in_node = {
   node = PREV
   policy = maximize_profit
}
    • any_trade_node_member_province = {
   owned_by = ROOT
   is_capital = no
   NOT = {
       has_province_flag = developing_business_here
   }
   OR = {
       has_building = marketplace
       has_building = trade_depot
       has_building = stock_exchange
       has_building = workshop
       has_building = counting_house
   }
   OR = {
       trade_goods = gems
       trade_goods = incense
       trade_goods = spices
       trade_goods = silk
       trade_goods = cloth
       trade_goods = ivory
       trade_goods = tropical_wood
       trade_goods = gold
       trade_goods = glass
       trade_goods = paper
       trade_goods = chinaware
   }
}
平均发生时间

560 月


立即生效
  • 潜在效果:
    • 随机一个存在商人团的贸易节点:
      • 仅限于:
        • 我国:
          • trading_policy_in_node = {
   node = PREV
   policy = maximize_profit
}
        • any_trade_node_member_province = {
   owned_by = ROOT
   is_capital = no
   NOT = {
       has_province_flag = developing_business_here
   }
   OR = {
       has_building = marketplace
       has_building = trade_depot
       has_building = stock_exchange
       has_building = workshop
       has_building = counting_house
   }
   OR = {
       trade_goods = gems
       trade_goods = incense
       trade_goods = spices
       trade_goods = silk
       trade_goods = cloth
       trade_goods = ivory
       trade_goods = tropical_wood
       trade_goods = gold
       trade_goods = glass
       trade_goods = paper
       trade_goods = chinaware
   }
}
      • random_trade_node_member_province = {
   limit = {
       owned_by = ROOT
       is_capital = no
       NOT = {
           has_province_flag = developing_business_here
       }
       OR = {
           has_building = marketplace
           has_building = trade_depot
           has_building = stock_exchange
           has_building = workshop
           has_building = counting_house
       }
       OR = {
           trade_goods = gems
           trade_goods = incense
           trade_goods = spices
           trade_goods = silk
           trade_goods = cloth
           trade_goods = ivory
           trade_goods = tropical_wood
           trade_goods = gold
           trade_goods = glass
           trade_goods = paper
           trade_goods = chinaware
       }
   }
   save_event_target_as = developing_business_province
}

Event button 547.png
棒极了
  • 事件目标developing_business_province
    • 获得 Production.png 2 基础生产
    • 设置省份 flag developing_business_here
ID

Msg event.png[Root.prominent_merchant.GetName]和他的家族


来自 [merchant_family_province.GetName] 的商人家族正大大扩展了我们和 [foreign_province_owner.GetName]. 的远距离贸易. 他们成功地建立同[foreign_province_owner.Capital.GetCapitalName] 和 [foreign_province_owner.GetAdjective]内陆的双赢关系,变得十分富有,并在两个地区获得十足的影响力。我们要好好利用这个情况……


 
触发条件
  • DLC 文明的摇篮 Cradle of Civilization已激活
  • 任意存在商人团的贸易节点:
    • 我国:
      • trading_policy_in_node = {
   node = PREV
   policy = maximize_profit
}
    • 不是:
      • has_trade_modifier = {
  | who = ROOT
   key = influential_trading_family
}
    • any_trade_node_member_province = {
   NOT = {
       owned_by = ROOT
   }
   is_capital = no
   is_wasteland = no
   is_sea = no
   is_empty = no
   NOT = {
       continent = ROOT
   }
}
平均发生时间

560 月


立即生效
  • 潜在效果:
    • set_saved_name = {
   key = prominent_merchant
   type = advisor
   scope = ROOT
}
    • 随机一个存在商人团的贸易节点:
      • 仅限于:
        • 我国:
          • trading_policy_in_node = {
   node = PREV
   policy = maximize_profit
}
        • 不是:
          • has_trade_modifier = {
  | who = ROOT
   key = influential_trading_family
}
        • any_trade_node_member_province = {
   NOT = {
       owned_by = ROOT
   }
   is_capital = no
   is_wasteland = no
   is_sea = no
   is_empty = no
   NOT = {
       continent = ROOT
   }
}
      • random_trade_node_member_province = {
   limit = {
       NOT = {
           owned_by = ROOT
       }
       is_capital = no
       NOT = {
           continent = ROOT
       }
       is_wasteland = no
       is_sea = no
       is_empty = no
   }
   save_event_target_as = foreign_province
   owner = {
       save_event_target_as = foreign_province_owner
   }
}
    • 随机一个拥有的省份:
      • 仅限于:
        • 是该国首都
      • 保存事件目标名为merchant_family_province
    • 随机一个拥有的省份:
      • 仅限于:
        • 是直属州
        • 至少满足之一:
          • 拥有集市 集市
          • 拥有贸易仓库 trade_depot
          • 拥有证券交易所 stock_exchange
          • 拥有省份修正 “天然良港”
          • 省份有1级贸易中心
          • 拥有省份修正 “trade_post_modifier”
          • has_river_estuary_trigger = yes
      • 保存事件目标名为merchant_family_province
    • 随机一个拥有的省份:
      • 仅限于:
        • 是直属州
        • 至少满足之一:
          • 拥有贸易仓库 trade_depot
          • 拥有证券交易所 stock_exchange
          • 省份有1级贸易中心
          • has_river_estuary_trigger = yes
      • 保存事件目标名为merchant_family_province
    • 随机一个拥有的省份:
      • 仅限于:
        • 是直属州
        • 至少满足之一:
          • 拥有证券交易所 stock_exchange
          • 省份有1级贸易中心
      • 保存事件目标名为merchant_family_province

选择条件

Event trigger.png满足则可用

  • 事件目标foreign_province
    • 任意相邻省份:
      • 不是:
        • 已被(该国)发现了
Event button 547.png
让我们好好利用他们的影响来扩大我们在 [foreign_province_owner.GetAdjective] 内陆的地图
  • 事件目标foreign_province
    • 所有相邻省份:
      • 我国:
        • 发现省份:PREV
    • 省份所有者:
      • (该国)阶层获得 50 忠诚度
  • 潜在效果:
    • clear_saved_name = prominent_merchant

Event trigger.png总是可用:
Event button 547.png
我们不该要求他们能给我们什么好处,对他们有益的就是对我们有益的。
  • 事件目标foreign_province
    • (该国) 获得 贸易修正 “有影响力的贸易家族” (+10 点数) 3 650 天
  • 潜在效果:
    • clear_saved_name = prominent_merchant

Event trigger.png总是可用:
Event button 547.png
让我们把[Root.prominent_merchant.GetName] 作为我们贸易政策的新策划者。
  • 如果:
    • 仅限于:
      • 不是:
        • 杜卡特 月度收入至少为 25 ducats
    • 获得名为prominent_merchant的2级商人(优惠50%)
  • 否则:
    • 获得名为prominent_merchant的2级商人(优惠50%)

ID

Msg event.png[trade_province.GetFancyTradeGood]的需求上升


来自 [trade_province.GetName]的[trade_province.GetFancyTradeGood_LOW] 在国内外市场表现良好同时价格不菲。这带动了新一轮经济增长和企业扩张。


 
触发条件
  • DLC 文明的摇篮 Cradle of Civilization已激活
  • 任意存在商人团的贸易节点:
    • 拥有最强贸易力量的国家:
      • 不是:
        • 是 (该国)
      • 不是:
        • 处于与 (该国)的战争中
      • trading_policy_in_node = {
node = PREV policy = maximize_profit }
    • any_trade_node_member_province = {
   owned_by = ROOT
   base_production = 2
   NOT = {
       has_province_modifier = unregulated_economic_growth
   }
   NOT = {
       has_province_modifier = regulated_economic_growth
   }
   OR = {
       has_building = marketplace
       has_building = trade_depot
       has_building = stock_exchange
       has_building = workshop
       has_building = counting_house
   }
   OR = {
       trade_goods = gems
       trade_goods = incense
       trade_goods = spices
       trade_goods = silk
       trade_goods = cloth
       trade_goods = ivory
       trade_goods = tropical_wood
       trade_goods = glass
       trade_goods = paper
       trade_goods = chinaware
   }
}
平均发生时间

660 月


立即生效
  • 潜在效果:
    • 随机一个存在商人团的贸易节点:
      • 仅限于:
        • 拥有最强贸易力量的国家:
          • 不是:
            • 是 (该国)
          • 不是:
            • 处于与 (该国)的战争中
          • trading_policy_in_node = {
node = PREV policy = maximize_profit }
        • any_trade_node_member_province = {
   owned_by = ROOT
   base_production = 2
   NOT = {
       has_province_modifier = unregulated_economic_growth
   }
   NOT = {
       has_province_modifier = regulated_economic_growth
   }
   OR = {
       has_building = marketplace
       has_building = trade_depot
       has_building = stock_exchange
       has_building = workshop
       has_building = counting_house
   }
   OR = {
       trade_goods = gems
       trade_goods = incense
       trade_goods = spices
       trade_goods = silk
       trade_goods = cloth
       trade_goods = ivory
       trade_goods = tropical_wood
       trade_goods = glass
       trade_goods = paper
       trade_goods = chinaware
   }
}
      • random_trade_node_member_province = {
   limit = {
       owned_by = ROOT
       base_production = 2
       NOT = {
           has_province_modifier = unregulated_economic_growth
       }
       NOT = {
           has_province_modifier = regulated_economic_growth
       }
       OR = {
           has_building = marketplace
           has_building = trade_depot
           has_building = stock_exchange
           has_building = workshop
           has_building = counting_house
       }
       OR = {
           trade_goods = gems
           trade_goods = incense
           trade_goods = spices
           trade_goods = silk
           trade_goods = cloth
           trade_goods = ivory
           trade_goods = tropical_wood
           trade_goods = glass
           trade_goods = paper
           trade_goods = chinaware
       }
   }
   save_event_target_as = trade_province
}

Event button 547.png
我们要马上限制这些过激行为。
  • 事件目标trade_province
    • 获得省份修正 “平稳增长的经济” 3650 天,并具有以下效果:
      • 本地商品产出修正 +15% 本地商品产出修正
      • 贸易值修正 +15% 贸易值修正
Event button 547.png
简政放权以鼓励当地企业家。
  • 以下随机之一:
    • 25%几率:
      • 事件目标trade_province
        • 失去 Production.png 1 基础生产
    • 75%几率:
  • 事件目标trade_province
    • 获得省份修正 “经济增长失控” 3650 天,并具有以下效果:
      • 本地叛乱度 +4 本地叛乱
      • 本地商品产出修正 +15% 本地商品产出修正
      • 本地商品产出 +0.25 本地商品产出
      • 贸易值修正 +15% 贸易值修正
ID

Msg event.png[trade_province.GetFancyTradeGood]供应的短缺


[trade_province.GetName]长期是依赖[trade_province.GetFancyTradeGood_LOW]贸易的地区,但最近他们被迫以较低的价格出售他们的产品。很难说这是由于人们心血来潮的改变,抑或是更加永久的变化,但很显然,当地的贸易正在遭受打击。


 
触发条件
  • DLC 文明的摇篮 Cradle of Civilization已激活
  • 任意存在商人团的贸易节点:
    • 拥有最强贸易力量的国家:
      • 至少满足之一:
        • 不是:
          • 是 (该国)
        • 全部:
          • 是 (该国)
          • 不是:
            • trading_policy_in_node = {
   node = PREV
   policy = maximize_profit
}
    • any_trade_node_member_province = {
   owned_by = ROOT
   base_production = 2
   NOT = {
       has_province_modifier = lack_of_demand_for_local_goods
   }
   OR = {
       trade_goods = gems
       trade_goods = incense
       trade_goods = spices
       trade_goods = silk
       trade_goods = cloth
       trade_goods = ivory
       trade_goods = tropical_wood
       trade_goods = gold
       trade_goods = glass
       trade_goods = paper
       trade_goods = chinaware
   }
}
平均发生时间

660 月


立即生效
  • 潜在效果:
    • 随机一个存在商人团的贸易节点:
      • 仅限于:
        • 拥有最强贸易力量的国家:
          • 至少满足之一:
            • 不是:
              • 是 (该国)
            • 全部:
              • 是 (该国)
              • 不是:
                • trading_policy_in_node = {
   node = PREV
   policy = maximize_profit
}
        • any_trade_node_member_province = {
   owned_by = ROOT
   base_production = 2
   NOT = {
       has_province_modifier = lack_of_demand_for_local_goods
   }
   OR = {
       trade_goods = gems
       trade_goods = incense
       trade_goods = spices
       trade_goods = silk
       trade_goods = cloth
       trade_goods = ivory
       trade_goods = tropical_wood
       trade_goods = gold
       trade_goods = glass
       trade_goods = paper
       trade_goods = chinaware
   }
}
      • random_trade_node_member_province = {
   limit = {
       owned_by = ROOT
       base_production = 2
       NOT = {
           has_province_modifier = lack_of_demand_for_local_goods
       }
       OR = {
           trade_goods = gems
           trade_goods = incense
           trade_goods = spices
           trade_goods = silk
           trade_goods = cloth
           trade_goods = ivory
           trade_goods = tropical_wood
           trade_goods = gold
           trade_goods = glass
           trade_goods = paper
           trade_goods = chinaware
       }
   }
   save_event_target_as = trade_province
}

Event button 547.png
真令人遗憾。
  • 事件目标trade_province
    • 获得省份修正 “本地商品供不应求” 3650 天,并具有以下效果:
      • 本地商品产出 −0.25 本地商品产出
ID

Msg event.png思想传播


随着商品和货币的交换,思想和技术往往也会传播开来。 随着 [merchant_country.GetAdjective] 的商业活动在[institution_province.GetCapitalName]的开展,他也对社会产生了一个明显的影响。 一些根深蒂固的传统风俗和潮流正在变化,时代会让他们变得更好。


 
触发条件
  • DLC 文明的摇篮 Cradle of Civilization已激活
  • 任意存在商人团的贸易节点:
    • 拥有最强贸易力量的国家:
      • 不是:
        • 是 (该国)
      • 不是:
        • 处于与 (该国)的战争中
      • trading_policy_in_node = {
node = PREV policy = any }
      • institution_difference = {
  | who = ROOT
   value = 1
}
    • any_trade_node_member_province = {
   owned_by = ROOT
   OR = {
       has_building = marketplace
       has_building = trade_depot
       has_building = stock_exchange
       has_building = workshop
       has_building = counting_house
   }
   NOT = {
       has_province_modifier = influx_of_foreign_ideas
   }
   NOT = {
       has_province_modifier = traditional_values_supported
   }
}
平均发生时间

560 月


立即生效
  • 潜在效果:
    • 随机一个存在商人团的贸易节点:
      • 仅限于:
        • 拥有最强贸易力量的国家:
          • 不是:
            • 是 (该国)
          • 不是:
            • 处于与 (该国)的战争中
          • trading_policy_in_node = {
node = PREV policy = any }
          • institution_difference = {
  | who = ROOT
   value = 1
}
        • any_trade_node_member_province = {
   owned_by = ROOT
   OR = {
       has_building = marketplace
       has_building = trade_depot
       has_building = stock_exchange
       has_building = workshop
       has_building = counting_house
   }
   NOT = {
       has_province_modifier = influx_of_foreign_ideas
   }
   NOT = {
       has_province_modifier = traditional_values_supported
   }
}
      • 拥有最强贸易力量的国家:
        • 保存事件目标名为merchant_country
      • random_trade_node_member_province = {
limit = { owned_by = ROOT OR = { has_building = marketplace has_building = trade_depot has_building = stock_exchange has_building = workshop has_building = counting_house } NOT = { has_province_modifier = influx_of_foreign_ideas } NOT = { has_province_modifier = traditional_values_supported } } save_event_target_as = institution_province }

Event button 547.png
我们的社会只能从进步中获益。
  • 事件目标institution_province
    • 获得 65 接纳下一个未接纳思潮的进度
    • 获得省份修正 “国外思想的涌入” 3650 天,并具有以下效果:
      • 本地思潮传播 +25% 本地思潮传播
      • 本地发展度提升花费 (请在模板:DLC-only中添加“本地提升发展度花费”)
      • 本地叛乱度 +8 本地叛乱
Event button 547.png
让我们保护传统 [institution_province.culture.GetName] 社会.
  • 事件目标institution_province
    • 获得省份修正 “根深蒂固的传统价值观” 3650 天,并具有以下效果:
      • 本地叛乱度 −6 本地叛乱
      • 本地税收修正 +15% 本地税收修正